Oldhammer manifesto

A raíz de mi interés por recuperar viejas miniaturas de la 4ª-5ª edición he topado con el movimiento (o más bien filosofía) Oldhammer.  Básicamente se trata de pasar olímpicamente del “mainstream” y de todo lo que no nos gusta, en lo que a Warhammer se refiere, para recuperar los antiguos reglamentos de ediciones pasadas, en los que se jugaban escaramuzas en vez de batallas masivas pobladas de monstruos gigantescos.

Reproduzco aquí las 5 reglas del “Contrato Oldhammer”, sacadas del excelente blog  The Realm of Zhu. Básicamente traduzco las normas porque deseo poner el banner de Oldhammer en mi blog, y me gustaría explicar su significado en vez de ponerlo sin más.

Tengo constancia de no ser el primero en traducir y adaptar estas normas, pero ahí va mi modesta adaptación.

El Director de Juego (o DJ, Master, Guardián, Narrador etc.)

Antiguamente en Warhammer, al igual que en los juegos de rol, existía la presencia de un director de juego, también llamado master, guardián o narrador (por ejemplo) ya que cada juego de rol le ponía un nombre diferente. Sus responsabilidades eran revisar si las listas de ejército eran correctas, no sólo en cuanto a puntos y tal, sino también respecto al trasfondo, y también se encargaba de resolver las dudas/discusiones que surgen en todas las partidas. La figura del árbitro es imparcial y su decisión inapelable, ambos jugadores deben estar de acuerdo en esto. De la misma forma el árbitro debe aceptar la responsabilidad de ser imparcial y objetivo.

El DJ normalmente diseñará el escenario, distribuirá el terreno y explicará a los jugadores cual es su misión en esta partida. En las primeras ediciones de Warhammer las partidas no tenían objetivos como los que estamos acostumbrados actualmente. Un ejemplo podría ser la misión de conducir una caravana de enanos a través de un bosque repleto de goblins. Los enanos ganarían si salvan al menos la mitad de la caravana, mientras que los goblins ganan puntos de victoria por cada carro inmovilizado y cada enano muerto, por ejemplo.

La lista de ejército la construyes tu.

Los ejércitos se construyen mediante un sistema de puntos. Cada oponente gasta los mismos puntos en miniaturas y ya está. No hay % de puntos para personajes, unidades o máquinas de guerra (recordar que el DJ supervisa las listas de ejército*)  así que si quieres una coalición de elfos y enanos contra orcos, adelante. Las únicas restricciones que tenemos es el alineamiento, es decir si somos Buenos, Malos o Neutrales, por lo que no podemos aliar nuestros bretonianos con un Devorador de Almas, por ejemplo.

* A los culoduros que se les haya hecho el culo pepsicola lamento decirles que en Oldhammer tendrán pocas oportunidades de jugar sus listas “competitivas”.


Todos los personajes (incluidos los hechiceros) tienen acceso a los mismos objetos mágicos y/o hechizos. Los ejércitos también tienen acceso a las mismas máquinas de guerra, Como se ha dicho antes, si tienes puntos suficientes, adelante con ello.

Permitidme aclarar este último punto. Es cierto que todos los ejércitos pueden compartir las máquinas de guerra y también es cierto que (por ejemplo) los Bretonianos podrían llevar un cañón, sobretodo si se trata de un asedio. Porque por muy honorables y decentes que sean los Bretones saben que a base de estrellar sus lanzas contra los muros del castillo enemigo no van a conseguir derribarlos. Ya se encargarán los plebeyos de  tan deshornosa tarea como es manejar una vil arma de pólvora. Otra cosa es que en una batalla campal, lisa y llana, un jugador Bretón lleve cañones. Ahí el DJ puede vetarlos de la lista “porque no proceden”. O también puede permitirlo, pues es tu juego, tus miniaturas y tus normas, siempre que el adversario esté de acuerdo.

Lo sé, ahora mismo estás pensando en un amigo/conocido y las barbaridades que puede cometer con esta “carta blanca”. Tranquilo, para evitar eso está el DJ. No obstante tengo que decir que, al menos en mi opinión, jugar a Oldhammer no es “para todos los públicos”, es decir, no todos los wargameros (y ya sabeis a que tipo de jugador/es me refiero) disfrutarán con una partida de Oldhammer. Avisados estais.

El tamaño (del ejército) no importa.

Warhammer nació como un juego de escaramuzas que poco a poco ha ido evolucionando hasta convertirse en batallas masivas, pero el núcleo de reglas, la esencia, sigue perteneciendo al mundo de las escaramuzas. No hace falta jugar a 2.000 (o 3.000) puntos para disfrutar una partida, así que desaprendamos tal costumbre.

La ecuación “ + puntos = + diversión” por lo general es falsa. Entiendo que convencerse de esto leyendo un texto es muy difícil, hay que vivirlo. En mi caso tras jugar un par de partidas “masivas” con un mínimo de 10.000 puntos por bando, se me quitaron las ganas. Una vez (o dos…) al año no hace daño pero, en mi experiencia, la mayoría de partidas se organizan con un día o dos de antelación y ese tiempo no suele bastar para coordinar una “macrobatalla”.

No me malinterpretéis. Que cada cual juegue a tantos puntos como desee, que para eso es su juego, sus miniaturas y su tiempo. Lo que me vengo a referir es que ciertas opiniones sobre el tamaño mínimo del ejército para una partida, normalmente dichas por un fabricante de miniaturas, no son ciertas al 100%.

No existe el “juego equilibrado”

La guerra no es justa y aunque Warhammer sea un juego sobre simulación de batallas, tampoco lo debe ser. Así que dejemos de lado las revisiones sobre libros de ejércitos para hacerlo más “equilibrados”.

Cada miniatura cuesta una determinada cantidad de puntos, y tanto tú como tu oponente tenéis la misma cantidad para “gastar” en un ejército. SI tú quieres llevar un Héroe súper dopado con runas de muerte, espadas de destrucción y dragón del caos además de varios objetos mágicos… allá tú. Si tu oponente decide gastar esos puntos en 1.000 goblins armados con escudo y lanza probablemente tendréis una ridícula batalla. ¡Pero es vuestra elección!. En Oldhammer el equilibrio lo ponen los jugadores y el DJ, dejando de lado posturas ultra-competitivas.

La filosofía Oldhammer deja una puerta abierta a crear y modificar reglas, atributos, costes de puntos etc. A todos nos gustaría tener un general con los atributos de Aragorn, con más objetos mágicos que Elric y con una montura tan bestia que ríete tú de Battlecat (la montura de He-Man), pero antes de desmadrarnos pensemos: ¿Si mi adversario desplegara esta unidad/personaje/monstruo contra mí, lo encontraría justo/proporcionado?.

Torneos, no gracias.

Oldhammer no es un deporte, es un juego. Las reglas y la aleatoriedad de los dados hacen prácticamente imposible un torneo “justo”.

Un saludo.

Caza estilete para Eldars (no oscuros)

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Si me preguntan mi opinión sobre los voladores he de decir que como miniaturas (o más bien maquetas…) me gustan bastante. Sobre el hecho de jugarlos en WH40K… creo que nos vamos de escala, pero no es mi intención la de crear debate.

Las navidades pasadas me regalaron un Caza Estilete perteneciente al ejército de los Eldars Oscuros, que convenientemente he pintado según el esquema de mis Eldars de Mundo Astronave. La idea es colarlo en las partidas (¿?) como un Falcon/Serpiente/Cañón Prisma según convenga.

El esquema de pintado es el siguiente:

  • Fuselaje: básicamente en 2 colores, Festering Blue (GW, ya extinto) y Blanco Hueso. Sombreados con tinta azul y marrón (de Vallejo), respectivamente. Luego iluminados con gris medio (Vallejo) y blanco.
  • Gemas: Rojo, azul, verde. Pintadas según la técnica típica para gemas.
  • Cabina del piloto: blanco hueso sombreado con tinta marrón, iluminado con pincel seco de blanco cráneo. Detalles tipo pantalla, botones, uniforme etc con colores brillantes (rojo, verde claro, azul).
  • Calcomanías: las que se suministran con la miniatura, seleccionando las menos “Eldars Oscuros” de todas.
  • Peana: Césped electrostático y arena, con alguna roca pequeña. La arena tiene una capa base de marrón oscuro, un lavado de tinta negra y finalmente iluminaciones con gris medio. Las rocas fueron pintadas con capa base de gris oscuro, lavado de tinta negra y sucesivos pinceles secos de gris cada vez más claro hasta llegar a un pincel seco (sequísimo) de blanco. La “palmera” proviene de la caja de iniciación de WH40K 3ª edición y está pintada con capa base de Verde Ángeles Oscuros iluminado con Snotling Green.

Quizás alguno se pregunte que demonios es ese alambre que aparece clavado en la peana. Pues bien la idea es pegar ahí uno de los misiles del caza, como si estuviera disparando. De momento no lo he pegado porque quiero ponerle lana de vidrio o algo similar para darle el efecto de la combustión, Como estaba haciendo algunas fotos no he podido resistirme a sacarle algunas a la areronave aunque no estuviera acabada.

Estoy muy contento con el resultado y quizás me anime a probar con otro “volador”. ¿Un caza orko? Mmmmh.

Saludos.

Rhino de la Compañía de la Muerte

 P1080037 P1080038 P1080039 P1080040P1080041La compañía de la muerte es la unidad más característica de los Ángeles Sangrientos. Para los que no lo sepan los AS tienen un “defecto” en la sangre que en determinadas situaciones, usualmente antes de la batalla, les hace tener visiones de la muerte de su primarca a manos de Horus. Dichas visiones les hacen entrar en un estado de furia berserker que les incapacita para otra cosa que no sea lanzarse contra el enemigo para machacarlo con sus manos desnudas. Es trabajo de los capellanes buscar a estos marines afectados y reunirlos en la Compañía de la Muerte. Los marines afectados por la Rabia Negra ya no tienen cura y el capitulo ha decretado que es mejor morir honorablemente en combate que sufrir otros fines más humillantes, como acabar encerrado en la torre de Amareo.

Tras la salida del personaje especial Lemartes, un capellán que iba con retrorreactores, se puso de moda equipar de igual forma a los marines de la compañía de la muerte pero anteriormente durante la 2ª edición el método de transporte para estos marines era el Rhino. No recuerdo cuando fue la primera vez que vi un Rhino pintado con los colores de la Compañía de la Muerte, pero desde ese momento quise tener uno. El hecho de no tener marines de la Compañía de la Muerte ni coleccionar AS dificultó un poco el tema pero tras unos años… resultado conseguido.

Destacar que en el modelo venían ya pegadas las agarraderas de plástico ultra-frágiles que en mi caso aguantan aún milagrosamente sin partirse. Por lo demás el pintado es sencillo salvo el aspa frontal que fue pintada con spray, tapando el vehículo con cinta de pintor. De esta forma se consigue un tono de rojo intenso, ya que con el pincel no podía por estar encima de una imprimación negra (y mira que lo intenté).

De forma breve describo el esquema de pintura. Capa base de Negro Caos y pincel seco de Gris Oscuro de Vallejo. Luego una capa de Mithril Silver a las zonas metálicas y un lavado de tinta negra a todo el vehículo. Para pintar el aspa debemos cubrir el frontal del vehículo con cinta de pintor, dejando tan sólo al descubierto la zona que queremos pintar. Hay que prestar atención en no dejar huecos ya que el spray se puede introducir por ellos. Yo lo hice en dos etapas: primero un aspa y luego otra. Pero se puede hacer todo a la vez.

Finalmente un pincel seco de Gris claro, para marcar los vértices, y pintamos los detalles (sellos de pureza, pergaminos, símbolos, etc). Los detalles no tienen misterio: Blanco Hueso, tinta marrón y luces en Blanco.

Para rematar, unas calcomanías que le darán ese “toque” retro, y ya está. Sencillo, no?

Saludos.

Razorback de los Ángeles Oscuros

P1080042P1080045P1080043P1080044  El Razorback es una evolución del TBT Rhino en la que se sacrifica parte de la capacidad de transporte para instalar un arma pesada en el vehículo. Actualmente los modelos de Razorback llevan una torreta sin artillero, que se supone está dentro del vehículo, pero en la segunda edición de WH40K el modelo llevaba un marine artillero como se puede ver en la imagen.

Este modelo lo he pintado como inicio de una pequeña fuerza de Ángeles Oscuros que espero podáis ver en breve. Le he añadido bits de la matriz de la Ravenwing para personalizarlo un poco ya que el modelo antiguo del Rhino peca de ser un poco “liso”.

El esquema es el siguiente: Capa base de Negro Caos (ya venia de serie, si no fuera así yo hubiera pintado directamente una mano de Verde Ángeles Oscuros) para luego darle un par de manos de Verde Ángeles Oscuros. Tras esto le damos un lavado (diluido) de tinta negra para sombrear y después un pincel seco de Verde Goblin. Finalmente le damos otro pincel seco, esta vez tan sólo en los bordes, de Snot Green.

Los detallles han sido pintados en colores chillones para destacar un poco (pantallas, cables, botones…).

Y no me olvido de las zonas metálicas, que han sido pintadas (como no…) con Mitrhil Silver y lavadas con tinta negra y marrón.

Saludos.

La senda de la condenación: recompensas para paladines del caos en 5ª edición de WFB.

Los que me conocen saben que ando bastante desconectado del día a día de GW (hace tiempo que me di de baja de su newsletter) pero a veces no puedo resistir la nostalgia y me entretengo en curiosear las novedades y/o los precedidos.

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Con el lanzamiento del libro de ejército de Guerreros del Caos para 7ª edición surgió una nueva regla llamada “El Ojo de los Dioses”, que básicamente era un sistema de “mejora” para nuestros paladines del caos según su comportamiento en batalla. En 5ª edición de WFB antes de la batalla el jugador del caos tiraba 2d6 y elegía el número resultante de un mazo especial de cartas. La elección de cartas era aleatoria, existiendo cartas más buenas y menos buenas (aaah, que recuerdos la carta de Gesta Eterna…) lo que le daba un poco de color a la partida. No obstante cuando leí dichas reglas las encontré mucho mejores y dinámicas para los jugadores del caos, así que me permito retocarlas un poco para incluirlas en las partidas de 5ª edición.

RealmOfChaos_1024

Regla especial: Ojo de los Dioses

Se aplica a todos los paladines del caos (paladines, héroes, comandantes y todos los niveles de hechicero). El uso de esta regla descarta el uso del mazo de Regalos del Caos que se usan al inicio de la batalla.

15610_sm-Artwork, Chaos, Copyright Games Workshop, Slaves To Darkness

Cualquier personaje del ejército de guerreros del caos debe lanzar un desafío siempre que sea posible, y jamás rechazará un desafío lanzado por un enemigo. Si el personaje del caos derrote a un enemigo en un desafío (es decir, lo elimine) deberá lanzar 2d6 y consultar la siguiente tabla:

Resultado Descripción
2 Demencia.Los dioses ofrecen a su siervo mortal una visión completa del Reino del Caos, en donde moran los poderes ruinosos. La mente humana no está preparada para tal imagen saturada de magia y horror.El paladín resulta afectado por estupidez.
3 Resistencia impía.Truenos y relámpagos caen sobre el paladín haciendo saltar millones de chispas multicolores. Tras la breve tormenta el cuerpo del paladín ha aumentado en volumen y peso, y es capaz de resistir las mayores heridas sin inmutarse.El paladín suma +1R.
4 Fuerza demoníaca.Una espesa niebla roja envuelve al paladín haciéndolo desaparecer momentáneamente. Los dioses lo transportan momentáneamente por el Reino del Caos, saturando al mortal del poder del caos. Cuando vuelve al plano mortal, su fuerza física es la de un semidiós.El paladín suma +1F.
5 Grandes cuernos.Como si de brotes se trataran, del cuerpo del paladín empiezan a surgir cuernos, espinas y otras formas óseas afiladas. Cualquiera que se acerque al paladín corre el riesgo de ser ensartado.El paladín gana +1ª.
6 Hálito del caos.Un remolino de fuego desciende de los cielos penetrando al paladín por todos sus orificios. Durante unos instantes el paladín se hincha y se retuerce. Tras soportar un dolor agónico el mortal es capaz de escupir un chorro de llamas similar al de los dragones.Una vez por turno el paladín puede efectuar un ataque de aliento de F4. Puede usarlo en la fase de disparo o en la fase de combate, pero no en ambas, Si lo usa en la fase de combate éste ataque sustituirá a los ataques “convencionales”.
7 El ojo está cerrado. Los dioses del caos desvían su atención hacia otros planos, ignorando las proezas de su paladín en estos momentos.No se aplica ningún resultado.
8 Llamas del caos.El paladín se ve envuelto en unas rugientes llamas multicolores. Las llamas rugen con fuerza pero no le queman. No ocurre así con los vientos de magia, que se ven mermados por el fuego del caos. El paladín puede evitar los efectos de un hechizo que le afecte a él si saca 5+ en 1d6. Esto no dispersa el hechizo, tan sólo evita que el paladín sufra sus efectos por lo que si está dentro de un regimiento sus compañeros sí que sufrirán los efectos del hechizo.

 

9 Mandato divino. El cuerpo del paladín se retuerce y muta creando nuevos apéndices que se marchitan y mueren al instante. Tal exposición a la esencia del caos libera las barreras de la mente mortal. Convencido de que los dioses del caos están de su parte, el paladín se reafirma en su derecho a celebrar una sangrienta matanza en honor de los poderes ruinosos.El paladín gana +1L (hasta un máximo de 10)
10 Mutación horrible.El paladín sufre extrañas mutaciones que deforman su carne dándole un aspecto siniestro que atemoriza a sus enemigos.El paladín causa miedo (si ya causaba miedo, repetir la tirada)
11 Aspecto demoníaco.Los dioses bendicen a su paladín con las facciones y los rasgos de uno de sus demonios mayores preferidos. El mortal ha iniciado su senda de la condenación para convertirse en un príncipe demonio.El paladín causa terror (si ya causaba terror, repetir la tirada)
12 Grandeza divina.Los actos de barbarie y carnicería cometidos por el paladín son del agrado de los dioses, que lo colocan entre sus siervos mortales más favorecidos, al menos por un tiempo…El paladín puede repetir cualquier chequeo de liderazgo fallido y además goza de una tirada de salvación especial de 4+.

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Cualquier don otorgado permanecerá activo hasta el final de la batalla. Los resultados que se repitan en la tabla (en el caso que un paladín deba realizar múltiples tiradas a lo largo de la batalla) deberán repetirse.Es decir, no pueden salir tres resultados de Fuerza demoníaca y por tanto sumar +3F, deberá repetirse tirada.

Saludos.

Misterio resuelto

Dibujo
Mi bibliotecario en armadura de extermminador.

Hace ya un tiempo mostré mi escuadra de exterminadores AS liderados por un bibliotecario. Dicho bibliotecario es una figura de plástico que por su modelado se puede ver que es antigua, pero no sabia cuando había sido comercializada. De hecho dudaba sobre si había salido para el Cruzada Estelar o WH40K.

Terminators and Tyranid Boxed SetAfortunadamente el compañero de la Forja Loorg, de Mis Olvidadas Figuras, ha despejado tal duda. Dicha miniatura tiene el honor de ser el primer bibliotecario marine espacial que salió en plástico.  Salió a la venta en diciembre de 1.991 en un boxed set para Advanced Space Crusade llamado Terminators & Tyranids Boxed Set. La caja contenia 37 miniaturas de plástico dónde podíamos encontrar 2 bibliotecarios de plástico, los primeros en venderse con armadura de exterminador.

¡Muchas gracias a Loorg por su labor!

La entrada en Mis olvidadas figuras la podeis encontrar aquí.

Reglas de la casa (o “en mi casa jugamos así”)

Como en todos los grupos de juego nosotros teníamos “normas de la casa” para Warhammer. Las íbamos desarrollando a medida que jugábamos partidas, para cubrir algún hueco en el reglamento o simplemente darle más “alegría” al juego. Un fiel escriba se encargó de transcribirlas en pergamino papel y afortunadamente se han podido recuperar algunas. Sin más os dejo con una selección de las mismas (recordad que están pensadas para la 5ª edición de WFB):

Regimientos de arqueros disparando

Todos habíamos visto en alguna película batallas medievales con grandes regimientos de arqueros donde estos apuntaban al cielo y lanzaban una bandada de flechas, para que luego cayeran de forma devastadora sobre el enemigo. No nos gustaba que nuestros regimientos tan sólo pudieran disparar con la primera fila, así que le pusimos remedio.

Nombre de la regla: ¡Andanada!

Quién puede usarla: tropas equipadas con las siguientes armas de proyectiles: arcos cortos, arcos, arcos largos, ballestas, y ballestas de repetición.

Procedimiento:

Antes de la batalla los oficiales de los regimientos de arqueros miden las distancias del campo de batalla y realizan “tiros de prueba” para calibrar ángulos de disparo, de forma que el día de la batalla el líder del regimiento pueda gritar un ángulo de disparo y sepa (más o menos) dónde caerán as flechas. Es importante que el regimiento no se mueva durante la batalla, ya que si eso ocurre perderán su punto de referencia y no podrá aplicarse más esta regla.

Esta regla tiene un procedimiento dependiendo de las filas que tenga el regimiento.

  • 2 filas: el regimiento declara que va a disparar a su objetivo. Si éste se halla a distancia de disparo el jugador deberá realizar un chequeo de liderazgo. Si el chequeo se supera el jugador podrá disparar con todas las miniaturas. Si el chequeo falla el jugador aún podrá dispara con todas sus miniaturas pero aplicando un -1 a la tirada para impactar.
  • 3 o más filas: el procedimiento es el mismo que en el caso anterior. En caso de superar el chequeo de liderazgo el jugador podrá disparar con todas sus armas de proyectiles pero con un -1 a la tirada para impactar. Si falla el chequeo tan sólo podrán disparar la mitad de miniaturas del regimiento (redondeando hacia arriba) y se aplicará un -1 al impactar.

Carga de caballería

Muy influenciados también por épicas cargas de caballería en el cine, pensamos que en Warhammer las cargas de caballería no reflejaban el efecto “arrollador” que tenían en la vida real. Sin duda los jinetes de caballería eran guerreros temibles pero los infantes también temían acabar sus días bajo los cascos de un corcel de batalla.

Nombre de la regla: ¡Arrolladlos!

Quién puede usarla: todas las tropas de caballería.

Procedimiento:

Las tropas de caballería que carguen contra un enemigo causarán un impacto automático por cada montura que se halle en la primera fila. Dicho impacto sustituye en esta ronda al ataque “normal” de la montura. La fuerza del impacto vendrá dada por el tipo de caballería:

  • Caballería ligera: el impacto se resuelve con la fuerza básica de la montura.
  • Caballería pesada: el impacto se resuelve con F+1 de la montura.

La temida RLP

La temida Regla de los Librepensadores Radicales es sólo para los jugadores más osados. Se dice que los jugadores RLP pueden fulminar a un culoduro con sólo mostrarle su lista de ejército. Ahora en serio: esta es una regla bastante cachonda para los días en que no te tomas demasiado en serio el hobby….

Nombre de la regla: RLP

Quien puede usarla: Sólo los jugadores más insensatos.

Descripción: Escribe tu lista de ejército sin objetos mágicos.Coge el mazo de objetos mágicos incluido en Warhammer Magia y de estos elimina los que cuesten más de 50 puntos. Reparte aleatoriamente los objetos mágicos entre tus personajes. En el caso de que el personajes reciba un objeto “sólo ejercitos de…” o le toque un objeto mágico no permitido (como por ejemplo un artefacto arcano a un paladín guerrero), descarta el objeto y vuelve a sacar otra carta. ¡A jugar!.

Saludos.