Oldhammer: Campañas Warhammer I (2ª edición 1.985 -1.986)

Cualquier tiempo pasado fue mejor… sobretodo si ya pasa uno de los 30 tacos. Quiero inaugurar una serie de entradas dedicadas a las campañas de WFB que GW publicó en su día. En estas entradas recordaré el trasfondo de las mismas así como algunas miniaturas y/o personajes relacionados con ellas. No voy a ponerme ninguna medalla pues seguro que es un tema que ya se ha tratado con anterioridad en la blogosfera, pero servirá para saciar la vena nostálgica de algunos (¡entre ellos yo!).

Los inicios durante la 2ª edición.

Las primeras campañas propiamente dichas se comercializaron durante la segunda edición de Warhammer Fantasy Battles, que se publicó en 1.984. El libro básico era similar al de la 1ª edición, en lo referente a reglas, pero incluía mucho material extraído de la revista White Dwarf y de los Citadel Compendius. En las páginas centrales del reglamento se incluía un escenario introductorio al juego: “The Magnificent Sven”, que podía jugarse sin necesidad de miniaturas, pues con la caja básica (es decir, el reglamento) venían incluidas unas fichas de cartulina que hacían la función de miniaturas para jugar la partida.

Este escenario no era una campaña en sí, tan sólo una guía para introducirse en el mundo de Warhammer pero como veremos más adelante el formato (libro+fichas o tokens) se repetirá. Si analizamos el diseño del producto, estos suplementos estaban más ligados al mundo de los juegos de rol , tan de moda durante la década de los 1.980 y los 90, que a los wargames propiamente dichos.

Las primeras campañas (1.984 ~1.986).

En agosto de 1.985 salió a la venta la campaña Blood Bath at Orc’s Drift (en claro guiño a Rorke’s Drift), luego apareció en enero de 1.986 Terror of the Lichemaster (¡ojo! ¡primera aparición de Heinrich Kemmler!) y finalmente en abril de 1.986 salió Tragedy of McDeath (inspirado en Macbeth). Durante la segunda edición de Warhammer también se publicó otro suplemento llamado Blood on the Streets, pero éste no era una campaña sino tan solo un conjunto de edificios de cartón para ambientar nuestras partidas.

Rorke’s Drift (un inciso antes de entrar en materia).

(extraído de la wikipedia)

Rorke’s Drift era una estación misionerabritánica situada junto a un vado del río Buffalo, en la provincia de Natal, Sudáfrica. Los días 22 y 23 de enero de 1879, durante la Guerra Anglo-Zulú, se convirtió en un lugar célebre por la defensa que de ella hicieron sus ocupantes, frente a los ataques zulúes que siguieron a la humillante derrota británica de la Batalla de Isandhlwana (22 de enero de 1879).

En Rorke’s Drift 196 soldados británicos se enfrentaron a más de 3000 guerreros zulúes. Dado el éxito en la defensa del puesto por parte de su guarnición, frente a tan abrumadoras fuerzas, la batalla de Rorke’s Drift es considerada una de las defensas de una plaza fuerte más destacadas de la historia militar británica.

La gesta fue llevada al cine en dos ocasiones: en 1.964 y en 1.979. La versión de 1.964 es quizás la más famosa, con un jovencísimo Michael Caine haciendo de Teniente Gonville Bromhead.

Blood bath at Orc’s Drift.

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La primera campaña publicada durante la segunda edición de WFB fue escrita conjuntamente por Gary Chalk (que también figura en los créditos con los dibujantes), Joe Dever e Ian Page, con dibujos de Tony Ackland, Dave Andrews y John Blanche.

La campaña trata sobre una guerras que sucedieron al noroeste del Viejo Mundo, más allá de las tierras de los Elfos Oscuros pero antes de llegar a los Desiertos del Caos*. En ellas una coalición de hombres, elfos y enanos liderada por el guerrero medio-elfo Laeron se enfrentó a la horda del Rey F’yar (un orco aunque por el nombre no lo diría nadie) y lo derrotó. Tras esta victoria la coalición se mantuvo unida creando la Gran Liga de Ramalia, una unión de ciudades estado y pequeños reino, y por un período de cinco años reinó la paz.

Durante todo ese tiempo el derrotado rey F’yar se refugió en las montañas con tan sólo la compañía de su tribu, pues los demás pielesverdes lo despreciaban por su derrota. Alli permaneció aguardando el momento oportuno para vengarse del rey Laeron y la recién creada Liga de Ramalia…

La campaña consta de 4 escenarios:

Kachas Pass: Un destacamento de elfos silvanos guarda el paso de Kachas. Dichos elfos tienen capturado un espía semiorco que posee información relevante sobre los movimientos del ejército del derrotado rey F’yar. Los elfos deben defenderse del ataque de unos despiadados orcos que han recibido órdenes de liberar (o silenciar para siempre) al espía semiorco.

Ashak Rise: Un pequeño grupo de enanos, renegados de la Liga de Ramalia, puebla este lugar realizando tareas de prospección y minería (como todo buen enano). Lamentablemente se encuentran en mitad del camino de una pequeña fuerza de orcos y huargos que planea unirse al ejército principal del rey F’yar. Los enanos lo tienen crudo para sobrevivir pero venderán caras sus vidas.

Linden Way: Linden Way es un pequeño asentamiento fronterizo con un humilde enclave comercial. El asentamiento creció alrededor de una torre de vigilancia que contenía una guarnición de soldados profesionales. Dichos soldados han sido llamados hacia el sur para enfrentarse al cuerpo principal del ejército del rey F’yar y ahora su guardia la ocupa un retén de milicianos, que deberán ganar todo el tiempo posible (es decir, retrasar el paso de los orcos) para permitir la evacuación de los civiles de Linden Way.

Orc’s Drift: La batalla final. Una versión fantástica de la batalla de Rorke’s Drift (ver inciso más arriba).

Comentarios

Bloodbath at Orc’s Drift es una campaña sencilla y sin grandes pretensiones, pero eso no es necesariamente malo. De hecho creo que es el producto perfecto para iniciar a alguien en el mundo de los wargames, o simplemente jugar una partida entretenida con un puñado de miniaturas. Antes de proseguir quiero aclarar que yo no he jugado esta campaña, pero sí que la he leído de cabo a rabo, y me ha gustado mucho.

No puedo evitar que me recuerde a los antiguos módulos de MERP, los publicados por la editorial Joc Internacional, con aquella maquetación a doble columna y en blanco y negro, pocas fotos y mucho texto… Ah, que días tan felices.

Bueno me estoy desviando del tema. La campaña también tiene un halo de “do it yourself” ya que a parte de unos mapas dibujados a mano, no da unas indicaciones claras sobre cómo desplegar las tropas, por ejemplo. Es decir, podemos encontrar notas como la siguiente: “los enanos despliegan cerca de la granja, mientras que los orcos entran por el lado norte del tablero en su primer turno”. Esas vagas indicaciones se dicen de esa manera porque en teoría se necesitaba la figura de un director de juego o DJ (el master de toda la vida) para dirigir la partida. Así que no es raro que ante una situación de conflicto, ya sea con las reglas u otra cuestión, fuera este personaje el que decidiera.

Eso me hace pensar en que probablemente el escenario/campaña estuviera más pensado para pasar un buen rato que en establecer una competición entre dos jugadores. Los escenarios no estaban equilibrados en muchas ocasiones, como por ejemplo el escenario 2: Ashak Rise. En este escenario ya en el mismo manual nos dicen que los enanos lo tienen crudo para sobrevivir, pero para mí ese es el encanto de la partida.

Para acabar os escribo una cita de Tuomas Pirinen:

“Las tácticas que se emplean en las grandes batallas han sido aprendidas en mil y una escaramuzas fronterizas”

En la próxima entrada veremos aparecer a… ¡Heinrich Kemmler!. Un clásico de Warhammer.

Saludos.

* Nota de EKRBD: con el mapa “actual” de Warhammer la ubicación de esta campaña no tendría sentido pues entre las tierras de los Elfos Oscuros y los Desiertos del Caos no hay asentamientos humanos, al menos no del tipo que se plantean aquí. En la actualidad creo que una buena ubicación para esta campaña serían los Reinos Fronterizos, al sur del Imperio.

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La flota imperial (warhammer 40k)

Últimamente ando interesado en el juego de especialista Battlefleet Gothic y trasteando por internet he encontrado esta entrada de wikihammer, en donde hay un (breve) resumen sobre la flota del imperio. Disfrutadlo.

La Flota Imperial es la concentración de naves más grande de toda la galaxia que luchan y viven de acuerdo al deseo divino del Emperador. Es controlada por el Adeptus Terra e incluye a casi todas las naves en el Imperio. No todas las naves pertenecen a las fuerzas militares de la flota, si no que también existen naves de otras organizaciones como el Adeptus Astartes, el Adeptus Mechanicus, la Inquisición y la Navis Nobilite. Las naves se dividen entre flotas de guerra y flotas mercantes.

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Organización

Para facilitar la administración de todo este vasto conjunto de naves. La flota se divide en cinco Segmentae Majoris, cada uno de ellos es comandado por los Altos Señores Almirantes, individuos poderosos que incluso pueden llegar a ser uno de los Altos Señores de Terra. Los Segmentum cuentan con sus propias flotas navales y mercantes. Las estaciones para estas naves son las Fortalezas de Segmentum que se encuentran en cada uno de ellos:

Flota de Batalla

La Flota de Batalla del sector es la organización naval operacional más grande, bajo el comando de un Señor Almirante. Cada Flota de Batalla es dividida en un número de Grupos de Batalla.

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Estos no son permanentes pero realizan funciones de escolta, patrulla y en ocasiones son organizados para realizar funciones particulares tales como cacería de piratas, transporte de tropas a la zona de guerra o incluso como parte del séquito de un personaje importante. Dependiendo de su tamaño y rol, un Grupo de Batalla es comandado por un Capitán experimentado, un Comodoro, un Almirante de flota, un Almirante o en algunos casos por el mismo Señor Almirante.

Cada Flota consiste normalmente entre 50 y 75 naves de guerra de tamaño variado, aunque en algunos sectores este número puede aumentar o disminuir dependiendo de la importancia del sector y el tamaño del enemigo que tiene que combatir. La Flota de Batalla está integrada por destructores, fragatas, cruceros y acorazados, así como naves más pequeñas como transportes, mensajeras y patrulleros de largo alcance. Sumado a esto, un sector también estará defendido por naves incapaces de efectuar viajes interestelares que son las naves de patrulla del sistema así como de defensa planetaria. 

Estas son reforzadas con defensas estacionarias que consisten en estaciones espaciales, plataformas orbitales de defensa, baterías láser aplazadas en tierra, silos de misiles y minas orbitales. Esta puede parecer una armada impresionante, pero el área que tienen que cubrir es enorme y la flota debe estar lista en todo momento para efectuar muchas misiones que varían en dificultad y recursos necesarios para su éxito.

Jerarquía

Lord Almirante o Almirante de la Flota es el rango en la Flota Imperial con mayor distinción. Es un almirante de rango superior; se presupone que en la forma de un Comandante de Flota Imperial, tal vez de una fuerza de ataque o Fuerza Táctica Batalla.

En el rango de la Flota Imperial, el ser Almirante implica que el portador de este título tiene el mando de un pequeño grupo de naves o posiblemente una flota de cierto tamaño. El uso del título de Almirante se usa con una amplitud excesiva y muchas veces, entre oficiales de mismo rango hay que hacer complicadas aclaraciones como Vicealmirante y Contralmirante.

Existe el rango de Comodoro como especificación del Capitán que dirige un grupo de hasta tres naves de tonelaje o características parecidas, pero es poco usado.

En la Marina Imperial el grado de Capitán implica que el portador tiene el mando de una nave. A bordo de su nave, su palabra es ley, por encima de cualquier otra, salvo la del Almirante y, por supuesto, la del propio Emperador. Un Capitán de la Armada Imperial recibe órdenes de un Almirante. A continuación, se han de interpretar estas órdenes, y es llevado a cabo por la delegación de tareas en sus tenientes de navío.

Los Tenientes de Navío son los subordinados directos del Capitán y hacen cumplir sus ordenes a sus tripulantes asignados y del correcto funcionamiento de la nave.

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Un Alférez o Subteniente es un oficial de bajo rango, se emplean como tecnicos o artilleros de la nave.

Fuentes

Battlefleet Gothic Rulebook.1999. Games Workshop.

Encontrado en: wikihammer 40k

Los dioses del Imperio (Warhammer)

Hace mucho tiempo, en una WD olvidada salió el trasfondo de los distintos dioses a los que se rendía culto en el Imperio. Hasta entonces pensaba que el Imperio era monoteísta en la figura de Sigmar, y que tan sólo el culto de Ulric le robaba algún adepto, pero no es así.

Es un poco largo pero merece la pena leerlo.

Se puede conocer mucho de un pueblo o de una raza conociendo sus Dioses. En el Viejo Mundo muchos son los dioses que se adoran y muchos los cultos y religiones que existen. Y el Imperio no es una excepción. La vida es corta, brutal y hasta absurda si no existieran esos dioses. No ofrecen más que un atisbo de esperanza en un mundo de guerra, oscuridad y peligros. Los habitantes del Viejo Mundo perciben a su alrededor la influencia de sus dioses, así como el paso de espíritus invisibles y la oscura presencia del Caos. Sólo los necios ignoran los cielos, ellos, o los más valientes herejes.

En todo el Imperio se considera correcto honrar a todos los dioses. Mostrar el respeto adecuado a todos los dioses es señal de buenos modales, una gran moralidad, e inteligencia. Rechazar, faltar al respeto o expresar abiertamente poco aprecio a alguno de ellos se considera una muestra de mala educación e ignorancia: es más, es sumamente desafortunado. Hasta los sacerdotes de un dios concreto muestran el debido respeto a los demás dioses y espíritus en determinadas situaciones.

Estos son los principales dioses adorados en el Imperio: Sigmar Heldenhammer, Dios Patrón del Imperio; Myrmidia, Diosa de la guerra; Ulric, Dios de la Batalla, de los Lobos y del Invierno; Morr, Dios de la Muerte y los Sueños; Verena, Diosa del Saber y la Justicia; Shallya, Diosa de la Curación y de la Misericordia; Taal, Dios de la Naturaleza; Rhya, Diosa de la Madre Tierra; Mannan, Dios del mar y Ranald, Dios de los embaucadores.

Sigmar Heldenhammer, Dios Patrón del Imperio

Como puede colegirse por el tamaño del Imperio, las prácticas religiosas varían enormemente en distintos lugares; un mismo dios podría tenerse en mayor estima en cierta región, mientras que en otras sólo se honraría en sus días sagrados. Hay una excepción notable. En todos los rincones del Imperio se rinde culto a Sigmar con especial reverencia y temor. Es el guardián de su pueblo, con su escudo y su martillo. Su nombre alberga la esperanza de que los eternos estragos del Caos jamás desharán al Imperio.

Sigmar es el divinizado fundador legendario del Imperio. Como corresponde a un gran rey guerrero, Sigmar es adorado tanto por su poder militar como por ser el gran unificador; la síntesis de todos los conflictos de intereses de los diversos grupos de poder dentro del Imperio. Es un dios vengativo. Hace arder los corazones de sus seguidores y, al igual que los herreros enanos de antaño cuando se construyó su martillo, los forja para convertirlos en armas contra las maquinaciones del Caos.

Aunque en otras partes del Viejo Mundo se le considera una deidad regional menor, Sigmar es adorado en todo el Imperio. En cada pueblo, aldea y ciudad imperial sus templos serán siempre los más grandes y los más numerosos, con dos excepciones: en la ciudad estado de Middenheim, hogar del templo central de Ulric, los templos de dicha divinidad superan en número a los de Sigmar; y en Talabheim, en la que se adora a Taal como el dios del importantísimo río, existen igual número de templos de ambos. Hay un templo o santuario dedicado a Sigmar prácticamente en todas las aldeas. La muchedumbre (y no sólo los devotos de Sigmar, también el pueblo llano) inunda las calles y cada rincón del Imperio durante sus festividades sagradas. Incluso en las más deleznables o sencillas de las tabernas, se realizan brindis “¡por Sigmar!” casi cada hora. Desde el más vulgar de los campesinos hasta el más poderoso Conde Elector, los habitantes del Imperio veneran a Sigmar y santifican su nombre. Fuera del Imperio, sin embargo, su culto se reduce a un puñado de exiliados e inmigrantes.

Se representa en estatuas y pinturas como un gigantesco y musculoso barbudo de largos cabellos rubios. Casi sin excepción blande un enorme martillo a dos manos de factura enana, y a menudo aparece sentado en un sencillo trono con una montaña de cabezas de goblins a sus pies.

El culto de Sigmar suele asociarse con dos símbolos: un estilizado martillo de guerra enano y un cometa con dos colas. El primero hace referencia, por supuesto, al martillo de guerra mágico de Sigmar, Ghal Maraz, mientras que el segundo representa el cometa que anunció el nacimiento de Sigmar hace mucho tiempo. Otros símbolos menos usados, que a veces se hallan grabados en la arquitectura de los lugares sagrados de Sigmar, son el grifo y la corona de oro. Ambos son signos terrenales del dominio de Sigmar sobre el Imperio como hombre y como dios. El grifo de jade es un símbolo sigmarita reservado para el Gran Teogonista, el líder del culto. Enseñar una carta con esta marca impresa en la parte inferior basta para atravesar cualquier pueblo o ciudad del Imperio sin ser molestado.

Durante siglos, la nobleza del Imperio ha enviado a sus hijas más rebeldes o problemáticas al Sagrado Convento de la Orden de las Hermanas de Sigmar en Mordheim para que fueran iniciadas en la única orden de sacerdotisas dedicada al dios patrón del Imperio. Las Hermanas de Sigmar, como habitualmente son conocidas, han viajado tradicionalmente a lo largo y ancho del Imperio administrando su ayuda a los pobres, atendiendo a los Huérfanos y curando a los enfermos. Además de las artes curativas, que practican gracias a su experto conocimiento de las plantas y a la plegaria, aquellos que necesitan consejo frecuentemente las buscan para tomar una decisión importante, ya que las Hermanas de Sigmar son famosas por su habilidad para predecir el incierto transcurso del destino.

Myrmidia, Diosa de la guerra

El papel de Myrmidia en el panteón es tema de debate (y de ardientes discusiones) en todo el Viejo Mundo. Myrmidia es venerada con una devoción fanática por todo el sur del Viejo Mundo, pero es especialmente en Tilea y Estalia donde es una diosa “mayor”. En otras regiones del Viejo Mundo los guerreros que encuentran demasiado brutal el estilo de combate de Ulric comienzan a rendir culto a Myrmidia. Estos nuevos adeptos aceptan la creencia de que Myrmidia es la hija de Verena y Morr. Myrmidia es una deidad de los pueblos del sur del Viejo Mundo, escucha sus oraciones y les protege de las invasiones. Sin embargo, como su culto se ha extendido a más regiones, otras culturas la consideran una divinidad vengativa. A diferencia de Ulric, que vela por las batallas y deja que los contendientes vivan o mueran en función de su destreza, Myrmidia alienta los corazones y empuja a los justos a destruir a los perversos.

En el Imperio, los eruditos creen que fue una heroína mortal procedente de Tilea o Estalia que protegió a su pueblo de los bárbaros del norte (los antepasados del Imperio), de los invasores árabes del otro lado del mar y de los goblins que brotaban de las montañas al este. Se cree que es tan sólo una deidad regional, y aunque la gente la respeta, casi nadie le rinde culto (no más del que rinden a los dioses regionales de Kislev o Bretonia). Es la diosa patrona de soldados y estrategas: mientras que Ulric representa la fuerza en combate y la furia de la batalla, Myrmidia simboliza el arte y la ciencia de la guerra.

Esta visión de Myrmidia como doncella guerrera que se alzó para salvar a su gente pervive aún hoy en día en las leyendas, pero en Tilea y Estalia el resto de la historia es bien distinto. Afirman que Myrmidia era la hija de Verena y Morr, y que fue entregada a padres mortales para que la criaran. En Tilea, se insiste en que fue criada por tileanos. Desde luego, para Estalia sus padres fueron estalianos. En cualquier caso, el bebé creció hasta convertirse en una poderosa doncella guerrera que unió a los habitantes de las dos regiones contra todos sus enemigos. A día de hoy se la ama y venera como la patrona de ambas naciones, pero también como a una diosa nacida de dos grandes dioses.

Suele ser representada como una mujer alta y bien proporcionada, armada y equipada al estilo de los soldados del sur del Viejo Mundo. También puede adoptar la forma de un águila. El símbolo de Myrmidia es una lanza detrás de un escudo. Este diseño lo llevan en colgantes la mayoría de sus seguidores, pues creen que les trae buena suerte en combate. Sus sacerdotes visten capuchas azules sobre túnicas blancas con rebordes rojos, y su símbolo bordado en la parte izquierda del pecho o en un manto abrochado.

Los adoradores devotos de Myrmidia se atienen a algunos preceptos en su comportamiento, aunque tampoco se espera que la diosa actúe duramente contra quienes lo incumplan.

Ulric, Dios de los Lobos, la Batalla y el Invierno

Altos y feroces, los adoradores de Ulric conservan el espíritu y las tradiciones de sus antepasados fundadores del Imperio.

El culto de Ulric, tal y como es ahora, se remonta a más de tres mil años atrás, y su líder es perfectamente capaz de trazar su linaje en cada milenio. Cuando los predecesores de la tribu teutógena cruzaron las terribles y heladas montañas del Viejo Mundo y llegaron a la región que se conoce ahora como Imperio, fue Ulric quien les guió, enviando lobos para protegerles por el camino. Estos hombres no erigían monumentos ni forjaban el acero. Eran hombres salvajes.

El culto de Ulric conserva ese espíritu primigenio del que surgió el Imperio, aun en esta era moderna de pólvora negra y otras maravillas.

Ulric es el dios de la batalla y la destrucción, el patrón de los lobos y el espíritu del invierno. La mayoría de los eruditos lo conciben como el hermano de Taal. Ulric se representa como un inmenso guerrero similar en forma y en armamento a los bárbaros que fundaron el Imperio: su largo cabello cae suelto, su negra y espesa barba está argentada por la escarcha; sobre su espalda lleva un manto de piel de lobo gris plateado. Blande un gigantesco martillo de dos manos y va a la batalla sin yelmo para demostrar su valor. Ulric también suele representarse de vez en cuando como un enorme lobo gris plateado. Desprecia la debilidad, la cobardía y las artimañas, y espera de sus seguidores que resuelvan siempre sus problemas por el camino directo. Ulric se considera una deidad indiferente. Es distante, cruel e implacable, y espera que sus seguidores se valgan por sí mismos y depositen su fe en su propia habilidad marcial.

Ulric era el dios patrón de los teutógenos, una de las doce grandes tribus humanas, y el pueblo del que descendió el mismísimo Sigmar. Al igual que su dios, Sigmar esgrimía un martillo a dos manos y entraba en combate sin yelmo. Tras muchas aventuras, Sigmar unificó las tribus, formando así el Imperio. Desde entonces, la religión principal del Imperio ha sido el culto a Sigmar, ocupando así el puesto de Ulric. Ulric es adorado sobre todo en el norte del Imperio, particularmente en Middenland, pero su culto puede encontrarse en otras partes del Viejo Mundo (especialmente entre guerreros). Las órdenes de caballería, soldados, mercenarios y casi cualquiera que se gane la vida luchando tendrá cerca en todo momento un santuario consagrado a Ulric. En Middenheim el culto de Ulric es la fuerza dominante tanto política como espiritualmente. Sólo allí está sumamente organizado, pues cuenta con inmensos templos y complejos que albergan a miles y miles de clérigos y demás miembros del culto. Sólo allí, de todo el Imperio, logra Ulric eclipsar fácilmente la importancia de Sigmar; Ulric es el nombre más frecuente para los niños en Middenheim, y la mayoría de sus habitantes masculinos dejan de afeitarse en señal de devoción. Aunque los guerreros profesionales de todo el Viejo Mundo rezan a Ulric (y a menudo diariamente), este tipo de gente raras veces recurre a templos ni clérigos para comunicarse con su dios. Así, es cierto que el culto de Ulric sólo está muy organizado en Middenheim, pero que no quepa la menor duda: Ulric es un dios poderoso e importante, a quien reza todo hombre o mujer que deba entrar en combate. Yen el Viejo Mundo, todos acaban por hacerlo tarde o temprano.

El símbolo de Ulric es el lobo; muchos de sus seguidores llevan medallones con una cabeza de lobo, y este diseño también se usa mucho para decorar armas y armaduras. Algunos adoradores de Ulric visten pieles de lobo como mantos. Sus sacerdotes llevan túnicas negras con emblemas de cabezas lupinas en el pecho y decoradas con piel de lobo. Los adoradores de Ulric más entregados suelen ir sin afeitar y no se arreglan el pelo, para parecerse en lo máximo posible a Ulric.

Morr, Dios de la Muerte y los Sueños

Morr es el dios de la muerte y soberano del inframundo. Normalmente se le representa como un hombre alto de porte aristocrático, con un aspecto distante, ligeramente pensativo. Las almas de los muertos le pertenecen, y se asegura de que llegan a salvo a su reino oscuro. Es enemigo de la no muerte en todas sus formas, pues la creación de muertos vivientes es una lacra para sus dominios. También es el dios de los sueños y los augurios. Supervisa el deambular de los soñadores por las tierras de los sueños, que se encuentran en el límite del reino de los muertos, y envía presagios a los visionarios y a los locos. Se dice que Morr es el esposo de Verena, y en muchos cuentos busca su consejo.

Morr es conocido en todo el Viejo Mundo. No es un dios común y corriente; le rinden culto principalmente los afligidos, que le presentan sus oraciones y sacrificios con la esperanza de que su difunta voluntad alcance su reino a salvo y prospere en él. También apelan a él los intérpretes de sueños y los que desean librarse de sus pesadillas. Además, muchos hechiceros amatista consideran a Morr como su patrón. Por fuera, Morr parece un dios indiferente, que arrastra a los vivos a sus dominios, pero sus sacerdotes saben que en el fondo es un dios indulgente, ya que protege a los soñadores y a los muertos, asegurándolos en sus dominios. Su oposición a la nigromancia y su provisión de augurios son ambos señales de su benevolencia.

Los símbolos más habituales de Morr son la rosa negra, el cuervo y el portal de piedra. Sus sacerdotes visten túnicas negras con capucha, sin ningún tipo de símbolo ni adorno.

Los sacerdotes de Morr son los encargados de cuidar de los muertos. Entre sus tareas tenemos:

  • Honrar todos los rituales funerarios y velatorios.
  • Oponerse a los nigromantes y los no muertos donde y cuando se les halle.
  • Ser respetuoso y atento con los muertos y con sus familiares.
  • Prestar atención y obediencia a sus sueños.

Verena, Diosa del saber y la justicia

Verena es la diosa de la sabiduría, la razón y la justicia. Es especialmente popular entre los cultos y los estudiosos. En su aspecto de diosa de la justicia le preocupa la imparcialidad más que la aplicación estricta de las leyes; se opone a la tiranía y la opresión tanto como al crimen. Verena suele representarse como una hermosa mujer, de aspecto digno y solemne. En las leyendas suele adoptar la forma de una lechuza o la de un sabio venerable de cualquier sexo. Se dice que es la esposa de Morr. Mientras que él es el señor del umbrío conocimiento de los sueños y el futuro, ella es la señora del conocimiento del pasado y el presente.

Sus mayor deseo es que los mortales aumenten su conocimiento y su sentido de la justicia y que renuncien a la tiranía. En lugar de proporcionar revelaciones directas, inspira a la gente para que descubran la verdad por sí mismos.

Se rinde culto a Verena en todo el Viejo Mundo, sobre todo en las ciudades universitarias como Altdorf y Nuln, en las que existen grandes templos en su honor. Posee templos menores en la mayoría de los pueblos y ciudades de distinto tamaño, situados por lo general en los barrios administrativos, y todas las academias y centros de aprendizaje tienen un santuario o templo consagrado a ella. Los santuarios privados también son elementos habituales en los hogares de magistrados, administradores, diplomáticos y académicos (entre los que se incluye más de un mago). Algunos de sus más fieles adeptos son hechiceros celestiales.

El símbolo de Verena es la lechuza, un icono tradicional de sabiduría. Sus seguidores y sacerdotes portan a menudo medallones con el dibujo de una lechuza o cabeza de lechuza. Las túnicas de los sacerdotes son blancas, en representación de la luz del conocimiento y la razón. Para simbolizar a Verena en su aspecto de diosa de la justicia se utiliza una balanza, combinada a veces con la lechuza. Una espada con la punta hacia abajo representa el arma que según se dice utiliza para impartir justicia en su aspecto más marcial.

Shallya, Diosa de la curación, la Misericordia y el Parto

La hija de la piedad, la madre de madres; estos son algunos de los nombres por los que se conoce a Shallya, la más benéfica de todas las deidades. Sus templos son lugares de quietud y comodidad; para los enfermos, los moribundos y los que carecen de hogar. Sus sacerdotes atienden a los enfermos y los fatigados y traen a los niños al mundo, pues los shallyanos conocen las artes de la partería mejor que cualquier otro. Muchos de los habitantes del Imperio han nacido en un templo de Shallya; la mayoría regresan a él cuando están enfermos o moribundos. Al final, es al templo del padre de Shallya al que acuden. Shallya es la hija de Verena y de Morr. Normalmente se la representa como una joven y hermosa doncella cuyos ojos están perpetuamente empañados en lágrimas, aunque también puede asumir la forma de una paloma blanca. Es una diosa de importancia excepcional en todo el Viejo Mundo. La gente visita sus templos con regularidad, en especial cuando sus hijos nacen, enferman o sufren heridas. Los ciudadanos del Viejo Mundo rezan a Shallya con frecuencia: cada vez que una enfermedad les postra en cama e impide que vayan a trabajar, cuando quieren concebir un hijo, cuando necesitan algo de misericordia pues su vida resulta demasiado dura… De todos los dioses, ella Símbolo es la única que la mayoría de la gente opina que les escucha de verdad.

Supuestamente, Shallya escucha las oraciones de los que están en la más aciaga necesidad y siempre les ayuda, tan grande es su amor. Sin embargo, aquellos cuyos hijos enferman y mueren súbitamente (a pesar de sus oraciones) no están tan seguros de ello. Cuenta la leyenda que solía ayudar a todos, pero que su padre, Morr (el dios de la muerte), insistió en que ayudase únicamente a una persona cada vez, pues de lo contrario su reino se resentiría.

Gente de todo tipo de vida rinde culto a Shallya por todo el Viejo Mundo. Es particularmente popular como divinidad protectora de las mujeres embarazadas, pues se cree que las protege contra abortos y que alivia los dolores del parto. No obstante, sólo las personas más bendecidas pasan su vida sin sufrir graves enfermedades o heridas. A la larga todo el mundo acaba por rezar con silenciosa desesperación a Shallya para recuperar de nuevo la salud.

Los símbolos más comunes de Shallya son una paloma o un corazón con una gota de sangre. Sus sacerdotisas (casi todas son mujeres) visten túnicas blancas, a menudo con capuchas, con un corazón bordado con hilo dorado sobre la parte izquierda del pecho.

Taal y Rhya, Señor de la naturaleza y de la Madre Tierra

Cuando los mortales acudieron por primera vez a los dioses y les rezaron para que les evitara las peores tormentas, para concederles cacerías y cosechas abundantes y para comprender los ciclos del mundo natural, crearon el culto de Taal y Rhya, rey y reina de la naturaleza.

En el principio, ambos eran adorados como un único dios, Ishernos, que tenía rostro femenino en primavera y otoño, y rostro masculino en verano e invierno. El invierno pasó a ser el dominio de Ulric y las dos caras de Ishernos se convirtieron en dos deidades distintas en la imaginación de sus adoradores (y sin embargo, el culto permaneció unificado).

Algunos teólogos conjeturan que Ulric también formó parte de Ishernos una vez, componiendo así una tríada, lo que explicaría los trisqueles que aparecen grabados en los megalitos de los más antiguos círculos de piedra de Taal y Rhya.

En cualquier parte en que a la gente le preocupe el clima, la cosecha, las tierras salvajes o el amor, se rinde culto a Taal y Rhya. Taal es especialmente adorado en el norte y el este del Viejo Mundo, en los grandes bosques y montañas del Imperio. La mayor parte de sus seguidores son montaraces, leñadores y hechiceros ámbar. Los adoradores más devotos de Rhya son granjeros y cazadores. Taal no suele ser adorado en las ciudades, pero en Talabheim, fundada en base al comercio fluvial, se le conoce como el Padre de los Ríos, y es el dios oficial de la ciudad.

Taal es el poder que se encuentra tras vendavales y chubascos, cataratas y rápidos, avalanchas y corrimientos de tierra. Es el señor de las bestias, los bosques y las montañas. Las tierras salvajes del Viejo Mundo son sus dominios. Según el arte y la historia, Taal es un hombre de complexión fuerte con un largo y alborotado cabello coronado por el cráneo de un gran ciervo. Viste pieles de animales y de su barba caen balanceantes hojas doradas. En algunos cuentos se manifiesta como uno de sus tótem: un ciervo o un oso. Taal se considera un dios indiferente. Al igual que una montaña o una tormenta, se muestra insensible en lo que atañe a los mortales.

Rhya es el poder tras brisas y lloviznas. Es la partera cuando nacen los animales y germinan las plantas, y la cazadora que abastece a su progenie. Las tierras cultivadas son sus dominios, como también lo son el amor y la procreación. Los granjeros le rezan para que envíe las lluvias primaverales, y los jóvenes de uno y otro sexo le suplican que oriente hacia ellos el corazón de la persona amada. Rhya suele representarse como una mujer encantadora y maternal, con una maraña de ramas y flores por cabello y un tejido de hojas siempre verdes y fragantes hierbas por toga, aunque también aparece en la forma de su principal tótem (una gama). Rhya, por el contrario, nutre generosamente al mundo proporcionándole sustento y belleza natural.

El símbolo de Taal y Rhya es la Espiral de la Vida, una espiral que representa el ciclo anual de la naturaleza de nacimiento, madurez y muerte. Este símbolo también lo usan los hechiceros jade. Por sí solo, Taal suele simbolizarse con astas de ciervo o un hacha de piedra, con la que se dice que provoca truenos, rayos y avalanchas (golpeando las cimas de las montañas). El símbolo de Rhya es una gavilla de grano o un arco y una flecha (que representan su aspecto de cazadora y el dardo del amor). Los sacerdotes de ambos dioses suelen vestir túnicas sencillas de color gris, marrón o verde, que adornan con hojas y flores durante las festividades.

Mannan, Dios del mar

Temido y venerado por marineros y pueblos costeros, Manann es el señor de los mares y las criaturas que los habitan. Controla las mareas y corrientes, y es tan impredecible como el mismo mar. Es tan conocido por su ira como por su alegría. Vástago de Taal y Rhya, a menudo se le representa como un hombre enorme con cola de pez y con el pecho descubierto, ceñido con una corona de hierro negro con puntas y cubierto de algas marinas. También adopta la forma de un remolino o tromba de agua, o bien un inmenso monstruo marino.

Manann es adorado mayormente por aquellos que dependen del mar: marineros, pueblos pesqueros y demás. Es costumbre que la gente que está a punto de embarcarse en una travesía marina le ofrezca un pequeño sacrifico con la esperanza de tener un viaje apacible. También es venerado por los piratas de Sartosa y otros lugares, que lo ven como una deidad feroz y belicosa, que ataca con celeridad a aquellos que transgreden sus dominios acuáticos.

Al igual que Taal, su padre, Manann no se preocupa por los mortales, pero a diferencia de Taal, Manann parece regocijarse en su indiferencia. Algunos videntes de Verena lo interpretan como un rasgo de maldad, pero los sacerdotes de Manann rechazan esta noción tachándola de estrecha de miras. Creen que la indiferencia y veleidad de su dios tiene algún propósito final, que sólo puede comprenderse desde una perspectiva divina.

Manann suele representarse con un diseño abstracto de ondas, símbolo que comparte con varias divinidades marinas menores. Su corona de cinco puntas es también un símbolo común, al igual que el tridente y el albatros estilizado. Sus sacerdotes suelen vestir túnicas de tonos azul verdoso o gris azulado, surcadas por patrones de olas en azul o blanco. La mayoría de los preceptos que se imponen a los seguidores de Manann son sencillamente versiones formalizadas de las típicas supersticiones de los marineros. Por ejemplo, está prohibido silbar a bordo de un barco, así como iniciar un viaje en día trece o matar a un albatros.

Ranald, Dios de los Embaucadores

Ranald no recibe apenas culto en templos. Sus seguidores invocan su nombre murmurando entre dientes o rezando en santuarios privados. Predilecto de los mercaderes, tahúres, ladrones y todos aquellos cuyo quehacer cotidiano implica dinero, Ranald es una deidad mucho más popular de lo que pueda parecer a juzgar por el número de templos. De hecho, todo el que tenga buena fortuna, sienta que le han estafado o humillado, desee romper una racha de mala suerte o simplemente quiera conservar las riquezas que ha acumulado, reza a Ranald. Los líderes ortodoxos de los demás cultos se refieren a él como el perverso dios embaucador, patrón de bribones y tahúres y demás “personajes soeces”. Las autoridades del Imperio no piensan gran cosa del culto de Ranald y no acogen a su clero como hacen con los demás cultos. Aunque las figuras de autoridad desprecian el culto a Ranald, para las masas es un héroe. Es venerado por todo el Viejo Mundo, y el pueblo llano le reza cada vez que necesita algo. A diferencia de la mayoría de los dioses, se cree que si rezas lo bastante a Ranald, te oirá y te concederá lo que le pides. Es el dios de los débiles, los olvidados, aquellos que necesitan que cambie su suerte. Ranald aparece como un hombre humano, normalmente un bribón encantador con una sonrisa traviesa. También puede tomar la forma de un cuervo, una urraca o un gato negro. Es un granuja embustero y siempre está dispuesto a quitar al rico para dar al pobre. En lugar de ser maligno o malicioso, se le conoce por su impresionante sentido del humor. Tanto placer le produce ver caer a los poderosos que los mercaderes prósperos que han amasado su fortuna a base de rezar a Ranald donan una gran parte a su culto. Ranald aborrece todo tipo de violencia, y nunca aprobará los crímenes violentos, el asesinato ni la tortura.

El símbolo de Ranald es el de los dedos índice y corazón cruzados. Hacer este signo equivale a una especie de oración silenciosa, y se supone que da suerte. En sus santuarios y templos se le representa con el cuervo y el gato. Por razones obvias, en muchas zonas del Viejo Mundo los sacerdotes de Ranald no llevan símbolos sagrados ni ropajes distintivos. Algunos seguidores pueden dárselas de inteligentes y llevar algún diseño en “X” recurrente en toda su ropa.

Los adoradores devotos de Ranald creen que si realmente necesitan algo y le rezan lo suficiente, él se lo concederá. Aquellos que señalan que sus adoradores son unos miserables pordioseros que se ganan la vida escarbando en los excrementos de los cerdos (y cuya situación no va a cambiar por mucho que recen) suelen tacharse de cínicos. Y a veces reciben palizas a manos de turbas de enfurecidos escarbadores de excrementos de cerdo…

Entrada sacada de www.marcusbeli.es

Fotos sacadas de  www.lexicanum.com

Saludos.

Historia de las armaduras de los marines espaciales (parte 4 y final)

SERVOARMADURA MODELO 6

Servoarmadura MKVI

Al mismo tiempo que se canceló la producción de la Modelo 4, se empezó a trabajar en un programa de desarrollo a largo plazo para sustituir el Modelo 4 por un diseño de mayor eficiencia. El Modelo 6, o Armadura Corvus, se había concebido únicamente como un modelo provisional. Los talleres de desarrollo de armamento de Marte empezaron a experimentar con una mezcla de nueva y vieja tecnología, haciendo más duraderos los nuevos materiales siempre que fue posible.

Una mejora notable incorporada en los diseños de armaduras resultantes (Modelos 6 y 7) fue la tecnología de circuitos dual. Esta permitía que ciertas funciones muy específicas o sofisticadas de la armadura pudieran ser temporalmente reemplazadas o reparadas utilizando tecnología común o muy simple. A pesar de que el desarrollo estaba incompleto, la nueva armadura fue puesta ya en producción mientras las tropas de Horus iban avanzando a través del sistema Solar Terráqueo. Grupos de Marines Espaciales equipados precipitadamente con la nueva armadura Modelo 6 entraron en combate mientras los laboratorios eran desmantelados y preparados para ser trasladados a la Tierra. Durante la campaña de Marte, las fuerzas de Horus llegaron a ocupar las factorías de componentes de las armaduras de Marines Espaciales y en poco tiempo empezaron a fabricar armaduras del nuevo modelo para su propio uso. Se enviaron también armaduras a otras fuerzas por toda la galaxia, por lo que el nuevo modelo de armadura se extendió considerablemente deprisa por la galaxia.

Las mejoras incorporadas en la armadura Modelo 6 son una apariencia relativamente limpia, debida principalmente a que los cables servomotrices se encuentran bajo las placas de blindaje. Los cables exteriores del casco y los brazos están duplicados en el interior de la placa pectoral, y quedan aislados automáticamente del sistema principal si son dañados, proporcionando un doble sistema de seguridad y resolviendo la vulnerabilidad de las armaduras Modelo 5. El casco es más una versión mejorada del Modelo 4 que un diseño nuevo, a pesar de que un nuevo tipo estaba siendo desarrollado y sería utilizado en la armadura Modelo 7. El blindaje del hombro izquierdo mantuvo el mismo método de construcción que en las primeras armaduras Modelo 5, por las mismas razones. Puesto que el lado derecho del Marine es el que necesita estar mejor protegido, al apoyarse en él para disparar su arma, en los lugares donde había menos disponibilidad de materiales el lado izquierdo podía ser reemplazado más fácilmente con placas de blindaje menos efectivas. La necesidad de economizar de esta forma era muy necesaria en esta época. Posteriormente, la protección de los grandes remaches fue asociada con la campaña Terrestre y el heroísmo final de los Marines Espaciales, así que actualmente se ha convertido en un emblema tradicional.

SERVOARMADURA MODELO 7

Servoarmadura MK7 (la más habitual)

Cuando aun duraba la batalla final por Marte, el Imperio, creyendo que el planeta podría llegar a caer, empezó a duplicar en la Tierra las líneas de producción de equipo y armamento. Los equipos de desarrollo científico fueron transferidos por completo, para continuar con su programa de desarrollo e incorporaron sus últimos trabajos en un nuevo tipo de armadura. Cuando las fuerzas de Horus vencieron finalmente a los defensores de Marte, el nuevo tipo de armadura Modelo 7 empezó a llegar a los Marines Espaciales en la Tierra y la Luna. La servoarmadura Modelo 7 representa la finalización del nuevo programa de diseño, que sólo se había completado a medias con la armadura Modelo 6. De hecho la Modelo 6 resultó tan efectiva que ambos tipos continuaron en servicio y bastantes Capítulos prefirieron continuar con la Modelo 6 en vez de adoptar la nueva Modelo 7.

La mejora principal es la recientemente rediseñada placa pectoral, que cubre el cableado del pecho y brazos. La placa lleva el emblema del águila imperial y proporciona a la armadura su nombre coloquial: Armorum Imperator o Armadura de Águila. Las otras diferencias principales son el abandono de plancha claveteada del hombro derecho y la sustitución del nuevo casco por un modelo derivado del Modelo 4. Se llevaron a cabo mejoras en la junta de la articulación de la rodilla, pero esta modificación ya se había incorporado en los últimos ejemplares del Modelo 6. En general, puede decirse que la Modelo 7 representa el desarrollo final de la Modelo 6, y ambos tipos de armaduras tienen muchos elementos en común Las partes de una son fácilmente intercambiables por partes de la otra, por lo que un casco de Modelo 7 podrá emplearse en una armadura modelo 6, y viceversa.

SERVOARMADURA MODELO 8

Armadura Mark 8: “Armadura Errante” El último tipo de armadura desarrollado no es más que una evolución de la Mark 7. La armadura Mark 8 parece representar los últimos refinamientos del disño empezado con las Mark 6 y 7. La propia armadura es un Mark 7 modificado. La adición de placas fijas al torso encierra ahora todos los cables de la armadura, los cuales eran muy vulnerable a las armas con área de efecto, y un nuevo cuello blindado que protege el respirador de los cascos. Este cuello blindado también corrigió la vulnerabilidad de la juntura del cuello. En algunas ocasiones el pecho y el casco de los modelos más viejos actuaban como una trampa mortal. A veces una ráfaga alcanzaba a la armadura de tal forma que separando parte de la superficie de la misma lanzandola hacia arriba, por debajo del casco y en la juntura del cuello. El blindaje adicional del cuello provocó un cambio en el diseño del casco, ya que desgraciadamente era incompatible con los cascos más antíguos. Sólo se podían utilizar cascos del tipo Mark 7 y aún así se requería una modificación considerable.

La armadura Mark 8 se ha producido sólo de forma limitada, y se ven muy poco en los campos de batalla del 41º milenio. A menudo, es llevado por funcionarios o líderes de escuadra como símbolo de rango.

Hasta aquí esta serie de entregas sobre la historia de las armaduras de los mejores soldados del Emperador. Ahora ya podeis ir a vuestra colección  de miniaturas a catalogar las armaduras (XDD).

Saludos.

Las armaduras de los marines espaciales (parte 3)

Servoarmadura MODELO 4.

Servoarmadura MKIV


La gran Cruzada transcurrió durante unos 200 años, al final de los cuales hubo un período de consolidación política. Los Marines Espaciales fueron dispersados por toda la galaxia, muchos actuando como guarniciones más que como ejércitos en campaña, por lo que su tamaño fue reducido para reflejar su nueva función. Gran parte del antiguo equipo se fue desgastando, incluyendo las antiguas armaduras Modelos 2 y 3 producidas en Marte. Mientras que algunos Capítulos prefirieron continuar con la producción y el mantenimiento locales de sus armaduras, las factorías Marcianas del Adeptus Mecanicus decidieron iniciar la producción de una nueva variante. Esta iba a ser la servoarmadura modelo 4 ó Armadura Imperial Maximus.

El cambio principal fue el abandono de las placas de blindaje independientes a favor de emplear secciones envolventes blindadas unidas entre sí por juntas flexibles, como las desarrolladas originalmente para la armadura Modelo 3. El resultado fue una armadura sólo un poco menos ágil para el usuario que el tipo anterior, pero mucho más fácil de fabricar y mantener. Los nuevos secretos técnicos descubiertos en los mundos recientemente conquistados permitieron a los técnicos Marcianos desarrollar un tipo de armadura más eficiente, mejorando la protección y reduciendo el peso al mismo tiempo. El blindaje mejorado de los cables de energía permitió que los del pecho y el brazo fueran recolocados con seguridad en el exterior de la armadura, mientras que el uso de nuevos materiales también permitió que el tamaño y número de los cables se redujera.

El casco era de un diseño completamente nuevo, su forma básica estaba inspirada en el frontal del casco de la Modelo 3. En los primeros modelos de armadura, el casco estaba fijado y la cabeza del usuario podía girar libremente en su interior. En la Modelo 4 y en versiones posteriores, el casco no está fijado, sino que se mueve junto con la cabeza del usuario. Esta mejora refleja la mayor experiencia de los diseñadores en el equipo neuro-conector y el uso de nuevos materiales que afluían a los talleres Marcianos a medida que la Cruzada progresaba. La armadura Modelo 4 fue diseñada para ser el modelo definitivo de armadura de los Marines Espaciales, capaz de ofrecer la mejor protección en gran cantidad de condiciones. Las factorías Marcianas se volcaron en su producción y muchos ejércitos de Marines Espaciales fueron reequipados en parte o por completo con la nueva armadura.

SERVOARMADURA MODELO 5

 La distribución generalizada de armaduras Modelo 4 a los Capítulos de Marines se había completado sólo en parte cuando estalló la Herejía de Horus. Esto hizo que todo el programa de suministros se hundiese en la confusión. De hecho, muchos de los Capítulos que habían sido recientemente reequipados se rebelaron contra el Imperio, mientras que otros Capítulos leales se vieron obligados a continuar con los modelos más antiguos, por lo que la confusión fue considerable. Los armeros de los Marines Espaciales (Marines Técnicos y Artificieros), apenas habían podido acostumbrarse a las nuevas armaduras, y muchos aun eran incapaces de llevar a cabo adecuadamente su mantenimiento o de duplicarlas por sí mismos como se había pretendido en un principio.

Con lo reciente de la puesta en servicio de la armadura Modelo 4, no se había previsto suministrar grandes cantidades de repuestos inicialmente, por lo que muchas armaduras de este modelo quedaron rápidamente inservibles a causa de pequeños daños sufridos en combate. Pronto se llegó a la conclusión de que los nuevos materiales más especializados empleados en la construcción de la Modelo 4 no estaban disponibles en todas partes, y el problema de mantener las armaduras fue aumentando de proporciones a medida que los Marines se movían de zona en zona de combate. Las tropas Imperiales pronto se vieron obligadas a retirarse por falta de repuestos. La producción de la Modelo 4 se detuvo y se diseño un nuevo tipo de armadura prácticamente de la noche a la mañana. Esta fue la Modelo 5 ó Armadura de Herejía.

La servoarmadura Modelo 5 hacia uso de tantos componentes anteriores a la Modelo 4 como fue posible. Existían grandes cantidades de estos componentes almacenados, y los Artificieros Marines estaban familiarizados con sus aplicaciones. Una vez las reservas de los nuevos materiales utilizados en la Modelo 4 quedaron agotados, se hizo necesario utilizar de nuevo los antiguos componentes. En la ilustración, los cables más ligeros del casco, brazos y piernas de la Modelo 4 han sido reemplazados por cables más antiguos y pesados, hechos de materiales disponibles con mayor facilidad. Sin embargo, ahora los cables se hallaban expuestos porque eran demasiado voluminosos como para poder instalarse dentro del nuevo diseño de coraza pectoral. La disposición de los cables y la coraza pectoral se reveló como el punto más débil de la nueva armadura, situación que provocó continuos intentos improvisados de mejorar el blindaje de la zona pectoral.

La característica más distintiva de la servoarmadura Modelo 5 fue el uso de placas de blindaje densamente claveteadas. Esto era un intento de reproducir la resistencia de las placas de blindaje de la armadura Modelo 4 empleando materiales inferiores debido a la ausencia de los adecuados. Se instaló una placa exterior de blindaje adicional alrededor de la armadura utilizando anclajes moleculares. El peso extra era considerable, especialmente si se había añadido otra placa de blindaje pectoral, lo cual provocaba un incremento de la necesidad de energía. Como resultado de ello, el usuario tenía que incrementar la salida de energía y sufrir un aumento intolerable de la temperatura en el interior de la armadura, o dejarla a niveles normales y aceptar un rendimiento inferior.

El tipo de casco ilustrado es un diseño “prestado” del programa de desarrollo de armaduras de Exterminador, un prototipo del casco pre-producción, que compartía el mismo tipo de componentes autosensitivos de las armaduras de Exterminadores contemporáneas. Puesto que se trataba de un diseño de emergencia, era bastante frecuente que las armaduras Modelo 5 tuvieran gran cantidad de componentes diferentes. Allí donde había cascos, placas de blindaje y cables de la Modelo 4, estos se utilizaban con frecuencia para mantener o fabricar las armaduras del Modelo 5.

A pesar de las pocas perspectivas iniciales, el Modelo 5 demostró ser un modelo considerablemente resistente y, más importante aún, resulto fácil de producir y de mantener. Se enviaron grandes cantidades de estas a los Capítulos de Marines Espaciales durante la Herejía, incluyendo a algunos que más tarde tomarían partido por Horus. A medida que el suministro de componentes de repuesto de Horus fue disminuyendo, las armaduras del Modelo 5 empezaron a ser robadas de los enemigos caídos y utilizadas por sus propias fuerzas. Después de la Herejía, la mayoría de las armaduras Modelo 5 fueron desmanteladas para contar con componentes de repuesto. Pocos Capítulos conservan ejemplares de este modelo en la actualidad, prefiriendo probablemente olvidar los siniestros días de la Herejía. Sin embargo, muchos Capítulos de Marines Espaciales Renegados todavía podrían estar equipados con este modelo de armadura.

¡Hasta la próxima entrega!.

Saludos.

Las armaduras de los marines espaciales (parte 2)

Servoarmadura MODELO 2.

Servoarmadura MKII

Una vez conquistado el sistema Terráqueo, y con el proceso de reconstrucción de la Tierra puesto en marcha, la conquista galáctica podía dar comienzo. Incluso antes de que las tormentas del espacio disforme y la Era de la Guerra terminasen, el Emperador comenzó a hacer preparativos para su Gran Cruzada. Parte de estos preparativos incluían reequipar a los ejércitos de Marines Espaciales con una servoarmadura de combate mucho más sofisticada.

Con su avanzada tecnología, el recientemente conquistado planeta Marte se convirtió en el centro de desarrollo de materiales de guerra. Se produjeron nuevos modelos de armaduras en grandes cantidades en las factorías marcianas bajo la dirección del Adeptus Mecanicus, la clase gobernante de Tecno Sacerdotes que fue fundada para administrar tales asuntos en nombre del Emperador. Esto permitió que todo el cuerpo de marines espaciales fuera reequipado.

El nuevo modelo de servoarmadura fue la denominada Armadura de Cruzado, que pronto fue conocida como armadura Modelo 2, mientras que la armadura anterior fue denominada Modelo 1 retrospectivamente. Se trata de una armadura completa con soporte vital, por lo que es adecuada para la lucha en mundos alienígenas, así como en el espacio profundo. Está compuesta por placas de blindaje redondeadas para facilitar el movimiento, y cubre tanto las piernas como el pecho. Los cables de energía adicionales requeridos para accionar el blindaje de las piernas pueden verse en la ilustración, mientras que los del pecho se encuentran en el interior de las placas pectorales. En la antigua armadura se habían colocado deliberadamente estos cables en el exterior para facilitar el proceso de refrigeración, pero el sistema más efectivo del Modelo 2 hizo esto innecesario.

El generador a la espalda mantiene su forma anterior, pero ahora es mucho más eficiente y contiene todos los sistemas adicionales necesarios para el mantenimiento del soporte vital, reciclado de aire, recuperación de fluidos, y las variadas funciones médicas automáticas que han sido habituales en las armaduras de los Marines Espaciales desde siempre.

El casco está ahora equipado con componentes sensoriales automáticos desarrollados en los talleres Marcianos. Se trata de sensores externos que captan los estímulos audiovisuales del medio ambiente, reproduciendo de hecho las funciones de ojos y oídos. La información obtenida de esa forma es procesada por una computadora y luego transmitida directamente al cerebro del portador a través de un conector neural. El resultado para el portador es que le parece ver y oír normalmente, pero también puede ver en los espectros infrarrojos y ultravioleta, y oír en una amplia frecuencia de sonidos. El usuario es también capaz de ampliar selectivamente cualquier imagen visual o sonido determinado que desee.

Si se produce exposición a cualquier fogonazo cegador o sonidos ensordecedores, el procesador de la computadora actúa como una válvula de seguridad y amortigua la intensidad del estímulo, evitándose así lesiones al Marine Espacial.

Este tipo de armadura fue utilizado durante toda la gran Cruzada. Muchos Mantienen que es el modelo más eficiente de todas las armaduras de Marines Espaciales, a pesar de que sus placas superpuestas son bastante difíciles de reparar. Ejemplos actuales de estas armaduras, la mayoría reparadas y cuidadosamente mantenidas, son todavía utilizadas en pequeñas cantidades por algunos Capítulos de Marines Espaciales.

Servoarmadura MODELO 3.

Servoarmadura MKIII

La servoarmadura de Combate Modelo 3 apareció en el transcurso de las guerras intergalácticas entre las fuerzas del Emperador y los mundos cercanos al centro de la galaxia, los cuales incluían varios mundos natales de los Squats, de entre los cuales no todos estaban satisfechos de ser el objetivo de una reconquista galáctica. La armadura Modelo 3 no fue creada para reemplazar a la Modelo 2, pero proporcionaba un tipo de armadura pesada adecuada para la lucha a bordo de naves espaciales y en sistemas de túneles. La gran cantidad de bajas sufridas durante las primeras batallas había demostrado la necesidad de esta clase de armadura. La armadura Modelo 3 incrementaba considerablemente la protección frontal, mientras que las placas blindadas posteriores eran más ligeras para compensar el peso. Este tipo de armadura se convirtió en la ideal en aquellos lugares donde el fuego de cobertura era mínimo y el combate era cuestión de asaltos frontales.

Básicamente, la armadura era una armadura del Modelo 2 extensamente modificada con la adición de placas de blindaje añadidas al torso y las extremidades y un nuevo casco densamente blindado. Las placas faciales en cuña de este casco pretendían desviar los disparos hacia la izquierda o la derecha, y fue lo que inspiró el diseño de los cascos de los Modelos 4 y 6. Ningún Capítulo de Marines Espaciales fue equipado exclusivamente con este tipo de armadura, a pesar de que muchos Capítulos actuales todavía utilizan las armaduras Modelo 3 para acciones de abordaje o de lucha en túneles.

A pesar de ser una buena solución para una necesidad específica, la armadura Modelo 3 entorpece demasiado los movimientos de su usuario y es demasiado incómoda como para utilizarla diariamente. Puesto que posee el efecto visual más brutal de todas las armaduras de Marines Espaciales, a veces es utilizada como uniforme habitual para los guardias ceremoniales. La armadura Modelo 3 es denominada a veces Armadura de Hierro, o Armorum Ferrum, en reconocimiento a su gran resistencia.

¡Hasta la próxima entrega!.

Saludos

Escuadra táctica de los Ángeles Sangrientos.

Hace un par de años terminé de pintar mi ejército de Marines Espaciales del Caos (Legión Negra) y tras mirarlos un rato me dí cuenta que la mayoria de marines que había pintado a lo largo de mi vida (hay más a parte de la LN) eran de tono oscuro. Había pintado Ángeles Oscuros, Templarios Negros (por encargo) y una variante de los Lobos Espaciales en un gris más oscuro (un favor). Y entonces pensé que porque no pintaba un capítulo que tuviera un esquema de color “brillante”, tipo los Ángeles Sangrientos o los Puños Imperiales. Finalmente por motivos de trasfondo me decidí por los AS y tras unas compras frenéticas por ebay tuve un núcleo de tropas para empezar.

Esta es la primera escuadra táctica que pinté para los AS. En alguna lista de ejército la debí llamar escuadra Nemrod y así se ha quedado, cosa que tampoco me desagrada.

La escuadra ha sido imprimada con una capa base de PURE RED en spray  The Army Painter y luego sombreado con tinta negra. Las juntas de la armadura así como el águia pectoral han sido pintadas con negro caos e iluminadas con gris oscuro de Vallejo. Finalmente los detalles como los sellos de pureza han sido pintados con una capa base de marrón snakebite leather, luego pintados con marrón amarillo de Vallejo (similar al bleached bone de GW) y finalmente iluminado con blanco cráneo. Las zonas de carne han sido pintadas con carne enana sombreadas con tinta marrón y finalmente iluminada con una mezcla 50/50 de carne enana y blanco cráneo.

En cierta partida fueron claves para derrotar a una horda de orkos, lo que me llevó a escribir un breve relato sobre su trasfondo:

La 3ª escuadra de la 2ª compañía de los Ángeles Sangrientos está al mando del sargento veterano Nemrod, un marine espacial conocido por su fiereza y que a muchos sorprende que no haya sido destinado a una escuadra de asalto. Actualmente se encuentran destinados en los desiertos de Armageddón, con motivo de la 3ª Guerra, en misión de búsqueda y destrucción contra los pielesverdes del Kulto a la Velozidad.

Fueron decisivos en la batalla de Oktan en la que se vieron implicados varios regimientos de la Legión de Acero y un puñado de marines Ángeles Sangrientos bajo el mando del capellán Sardón. Los orkos sitiaron el complejo industrial Oktan, una viaja factoría para el procesamiento de mineral, y los regimientos de la Legión de Acero allí atrapados pidieron ayuda a los marines espaciales. Tras dos días de intenso bombardeo llegaron los Ángeles Sangrientos para realizar un ataque por el flanco. El capellán Sardón al mando de treinta hermanos de batalla montados en TBT Rhinos se lanzaron al flanco derecho de la horda orka sólo para ver como una partida del Lokoz de la Velozidad, que se había mantenido en reserva, les atacaba por la retaguardia. Cogidos entre dos frentes la destrucción de los hijos de Sanguinius estaba asegurada, pero el sargento Nemrod atrincheró su escuadra y mantuvo la retaguardia de los Ángeles Sangrientos a salvo mientras el capellán al mando de los restantes hermanos de batalla arrasaban el flanco orko.

Las bajas en la escuadra Nemrod fueron elevadas pero su gran sacrificio y determinación pudo salvar las vidas de muchos de sus hermanos. Tras 16 horas de intenso tiroteo se unieron a la escuadra Nemrod los regimientos mecanizados de la Legión de Acero, y expulsaron a los orkos del campo de batalla. El sargento Nemrod fue condecorado y los hermanos Severus, Castamir, Jorvan y Marcus recordados por su gran sacrificio.

Saludos.