La senda de la condenación: recompensas para paladines del caos en 5ª edición de WFB.

Los que me conocen saben que ando bastante desconectado del día a día de GW (hace tiempo que me di de baja de su newsletter) pero a veces no puedo resistir la nostalgia y me entretengo en curiosear las novedades y/o los precedidos.

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Con el lanzamiento del libro de ejército de Guerreros del Caos para 7ª edición surgió una nueva regla llamada “El Ojo de los Dioses”, que básicamente era un sistema de “mejora” para nuestros paladines del caos según su comportamiento en batalla. En 5ª edición de WFB antes de la batalla el jugador del caos tiraba 2d6 y elegía el número resultante de un mazo especial de cartas. La elección de cartas era aleatoria, existiendo cartas más buenas y menos buenas (aaah, que recuerdos la carta de Gesta Eterna…) lo que le daba un poco de color a la partida. No obstante cuando leí dichas reglas las encontré mucho mejores y dinámicas para los jugadores del caos, así que me permito retocarlas un poco para incluirlas en las partidas de 5ª edición.

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Regla especial: Ojo de los Dioses

Se aplica a todos los paladines del caos (paladines, héroes, comandantes y todos los niveles de hechicero). El uso de esta regla descarta el uso del mazo de Regalos del Caos que se usan al inicio de la batalla.

15610_sm-Artwork, Chaos, Copyright Games Workshop, Slaves To Darkness

Cualquier personaje del ejército de guerreros del caos debe lanzar un desafío siempre que sea posible, y jamás rechazará un desafío lanzado por un enemigo. Si el personaje del caos derrote a un enemigo en un desafío (es decir, lo elimine) deberá lanzar 2d6 y consultar la siguiente tabla:

Resultado Descripción
2 Demencia.Los dioses ofrecen a su siervo mortal una visión completa del Reino del Caos, en donde moran los poderes ruinosos. La mente humana no está preparada para tal imagen saturada de magia y horror.El paladín resulta afectado por estupidez.
3 Resistencia impía.Truenos y relámpagos caen sobre el paladín haciendo saltar millones de chispas multicolores. Tras la breve tormenta el cuerpo del paladín ha aumentado en volumen y peso, y es capaz de resistir las mayores heridas sin inmutarse.El paladín suma +1R.
4 Fuerza demoníaca.Una espesa niebla roja envuelve al paladín haciéndolo desaparecer momentáneamente. Los dioses lo transportan momentáneamente por el Reino del Caos, saturando al mortal del poder del caos. Cuando vuelve al plano mortal, su fuerza física es la de un semidiós.El paladín suma +1F.
5 Grandes cuernos.Como si de brotes se trataran, del cuerpo del paladín empiezan a surgir cuernos, espinas y otras formas óseas afiladas. Cualquiera que se acerque al paladín corre el riesgo de ser ensartado.El paladín gana +1ª.
6 Hálito del caos.Un remolino de fuego desciende de los cielos penetrando al paladín por todos sus orificios. Durante unos instantes el paladín se hincha y se retuerce. Tras soportar un dolor agónico el mortal es capaz de escupir un chorro de llamas similar al de los dragones.Una vez por turno el paladín puede efectuar un ataque de aliento de F4. Puede usarlo en la fase de disparo o en la fase de combate, pero no en ambas, Si lo usa en la fase de combate éste ataque sustituirá a los ataques “convencionales”.
7 El ojo está cerrado. Los dioses del caos desvían su atención hacia otros planos, ignorando las proezas de su paladín en estos momentos.No se aplica ningún resultado.
8 Llamas del caos.El paladín se ve envuelto en unas rugientes llamas multicolores. Las llamas rugen con fuerza pero no le queman. No ocurre así con los vientos de magia, que se ven mermados por el fuego del caos. El paladín puede evitar los efectos de un hechizo que le afecte a él si saca 5+ en 1d6. Esto no dispersa el hechizo, tan sólo evita que el paladín sufra sus efectos por lo que si está dentro de un regimiento sus compañeros sí que sufrirán los efectos del hechizo.

 

9 Mandato divino. El cuerpo del paladín se retuerce y muta creando nuevos apéndices que se marchitan y mueren al instante. Tal exposición a la esencia del caos libera las barreras de la mente mortal. Convencido de que los dioses del caos están de su parte, el paladín se reafirma en su derecho a celebrar una sangrienta matanza en honor de los poderes ruinosos.El paladín gana +1L (hasta un máximo de 10)
10 Mutación horrible.El paladín sufre extrañas mutaciones que deforman su carne dándole un aspecto siniestro que atemoriza a sus enemigos.El paladín causa miedo (si ya causaba miedo, repetir la tirada)
11 Aspecto demoníaco.Los dioses bendicen a su paladín con las facciones y los rasgos de uno de sus demonios mayores preferidos. El mortal ha iniciado su senda de la condenación para convertirse en un príncipe demonio.El paladín causa terror (si ya causaba terror, repetir la tirada)
12 Grandeza divina.Los actos de barbarie y carnicería cometidos por el paladín son del agrado de los dioses, que lo colocan entre sus siervos mortales más favorecidos, al menos por un tiempo…El paladín puede repetir cualquier chequeo de liderazgo fallido y además goza de una tirada de salvación especial de 4+.

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Cualquier don otorgado permanecerá activo hasta el final de la batalla. Los resultados que se repitan en la tabla (en el caso que un paladín deba realizar múltiples tiradas a lo largo de la batalla) deberán repetirse.Es decir, no pueden salir tres resultados de Fuerza demoníaca y por tanto sumar +3F, deberá repetirse tirada.

Saludos.

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Duelos en Warhammer

 

A veces en el transcurso de una campaña sucede que dos líderes desean enfrentarse “cara a cara” o bien que un héroe desea disputar el liderazgo al general. Juegos como Gorkamorka tenían algunas reglas para estos combates pero no me acababan de satisfacer, así que basándome en ellas pensé en un sistema sencillo pero que a la vez permitiera una cierta estrategia en los combates cuerpo a cuerpo. Dichas reglas están pensadas para Warhammer Fantasy.

Los duelos (o luchas de pozo) se resuelven en combate cuerpo a cuerpo y no se permiten armas de fuego, salvo que los dos oponentes estén de acuerdo.

Los adversarios

Los duelistas mantienen sus atributos según sus listas de ejército. En los duelos se obvia el atributo de heridas ya que se sustituye por los puntos de golpe ( de ahora en adelante PG). Los puntos de golpe son la cantidad de rasguños/golpes/heridas que puede soportar un personaje antes de caer derrotado. Los puntos de golpe se calculan multiplicando las heridas y la resistencia.

Por ejemplo un paladín enano (H1; R4) tendría 4 puntos de golpe. Un general humano (H3;R4) tendría 12 puntos de golpe.

Las heridas

Como se ha dicho en el apartado anterior los duelistas no sufren heridas como en Warhammer, sino que sufren la pérdida de puntos de golpe. Un ataque, siempre que impacte, hiera y el objetivo no supere su tirada de salvación (si la tiene), causará la pérdida de 1 PG. Ver el siguiente ejemplo:

Un paladin humano y otro enano deciden enfrentarse. El humano gana la iniciativa y ataca al enano. Su atributo de ataques es 2, por lo que tira dos dados. Tras comparar la HA se calcula que debe sacar 4+ en su tirada de ataque. Tan sólo uno de los ataques impacta. Se tira el dado para herir a causa del impacto, sacando un 5, lo justo para herir al enano. Como el enano no tiene armadura ni escudo, se le descuente 1 PG. Inicialmente tenía 4 PG (H1xR4=4PG), ahora después del primer turno del humano tan sólo dispone de 3 PG.

Secuencia del duelo

Los duelos tienen una secuencia de fases similar a la de Warhammer. Las fases son las siguientes:

  1. Iniciativa.

  2. Estrategia.

  3. Ataque.

    3.1. Ataque del duelista que ha ganado la iniciativa.

    3.2. Ataque del duelista que ha perdido la iniciativa.

  4. Resolución del turno.

Iniciativa

En esta fase se determina quién actuará primero. Ambos jugadores deben tirar 1D6 y sumarle la iniciativa, el que obtenga un mayor resultado gana. Si hay empate gana el que tenga un mayor atributo de iniciativa. Si el empate persiste, se tirará 1D6 y el que saque el valor más alto gana.

Estrategia

Cada jugador puede escoger una estrategia para este turno. Una estrategia es un truco/treta/ataque que tiene por meta la derrota (y posiblemente la muerte) del enemigo. Como verás a continuación no todas las tretas son ataques. Hay que destacar que el Duelista Atacante (de ahora en adelante DA) es el jugador que usa la estrategia y el Duelista Defensor (de ahora en adelante DD) es el que recibe el ataque.

  1. Ataque: las reglas son las habituales para un combate de Warhammer.

  2. Ataque total: El DA intenta lanzar su mejor golpe con su mayor fuerza para machacar al enemigo, no obstante debido al impulso se pierde precisión. El DA sufre una penalización de -1 en sus tiradas para impactar, a cambio dobla los PG causados por sus heridas. Esta estrategia no se puede usar dos turnos seguidos.

  3. Defensa impenetrable: el duelista decide invertir todas sus fuerzas en una férrea defensa. El DD sufre una penalización de -2 al impactar, mientras que el DA no puede atacar este turno. Esta carta no se puede jugar dos turnos seguidos.

  4. Finta: El DA trata de atacar usando su pericia. Los dos duelistas han de tirar 1D6 y sumar su HA. Si el DA saca un mayor resultado gana +1A este turno. Si por el contrario el DA saca un resultado inferior o hay empate, no pasa nada (el DF consigue bloquear la finta).

  5. Juego de pies: El DA trata de usar su agilidad para acometer por un flanco, buscando un hueco en la defensa del DD. Los duelistas lanzarán 1D6 y le sumarán su iniciativa. Si el DA consigue un resultado superior al de su adversario, éste no podrá utilizar su tirada de salvación en este turno. Si por el contrario hay empate o el DD saca un resultado inferior, no ocurre nada.

  6. Golpe crítico: el DA trata de lanzar un ataque directo a un punto vital del enemigo (la yugular, la femoral…), dicho golpe es extremadamente complicado, pero letal. El DA recibe un penalizador de -2 al impactar, a cambio cada PG que cause se convierte en 1D3 PG.

  7. Ataque debilitante: El DA lanza un golpe destinado a debilitar a su adversario. Un corte en la sien para que la sangre nuble la vista, una herida en la pierna para hacerle más lento… etc. Todos los PG que se causen en este turno pueden ser descartados, a cambio el DA elige un atributo del oponente. Dicho atributo se disminuirá en 1 para el resto del combate. Si algún personaje llega a R0, se desplomará al suelo completamente derrotado.

  8. Juego sucio: el DA utiliza un truco artero como arrojar arena a los ojos del adversario. El DA debe elegir un atributo (HA, F, R, I, A), luego ambos duelistas deberán lanzar un dado y sumar dicho atributo. El ganador obligará a su adversario a sufrir un penalizador de -2 en dicho atributo en el turno de combate siguiente. Si, el duelista que juegue esta carta corre el riesgo de que el truco le salga mal pero eso es lo que pasa por jugar sucio….

  9. Provocar: el DA trata de enfurecer a su adversario para que así sus golpes sean más imprecisos. El DD deberá realizar un chequeo de liderazgo. Si lo supera no le afectan las provocaciones y conserva la cabeza fría, de lo contrario el siguiente turno se enfurece y pierde destreza. El enfurecido sufre un -1 al impactar debido a su furia, pero por el mismo motivo gana un +1 al herir. El enfado persiste y cada turno deberá chequear liderazgo. El DA puede jugar varios turnos esta carta, acumulándose los penalizadores/bonificadores.

  10. Anticipación: años de experiencia en el combate hacen que el DA prevea la jugada del adversario. Esta carta sólo se puede jugar si el DA ha ganado la iniciativa. Esta estrategia anula la del adversario, ambos duelistas deberán realizar un ataque.

  11. Zancadilla: con un brillante movimiento el duelista arrebata la iniciativa al oponente. El duelista ataca primero independientemente del chequeo de iniciativa.

Fallo catastrófico/Golpe crítico

Un resultado de ”1” natural en 1D6 es un fallo catastrófico, mientras que un resultado de “6” natural en 1D6 es un golpe crítico. Un fallo catastrófico es un golpe muy mal dado que deja en una posición vulnerable al atacante. Un golpe crítico es un ataque perfectamente ejecutado que golpea una parte vital del enemigo.

Cada resultado de “1” natural resta -1 puntos de iniciativa al jugador en el turno siguiente, por contra cada golpe crítico suma +1A en el siguiente turno.

Contradicciones entre las reglas.

Estas breves reglas pueden en algún momento contradecirse con las reglas de combate de Warhammer. Mi respuesta es: usad el sentido común. Si un guerrero con arma a dos manos ataca siempre último está en clara desventaja en los duelos, cambiad la regla fallo catastrófico para que reste -2 puntos de iniciativa por cada “1”, o ¡inventad una nueva regla!.

El espíritu de estas reglas es el de poder dar un combate “uno contra uno” más táctico que tiro para impactar/herir/salvación etc. Me he inspirado en las reglas de justas escritas por Nigel Stillman para la campaña de La Gesta de Agravain, de forma que todas las críticas para mí y las alabanzas para el bueno de Nigel.

Saludos.