Hechicero de Nurgle (Fantasy)

Otro paladín para mi ejército del Caos de Fantasy. En este caso un hechicero consagrado al dios de la podredumbre y la corrupción Bárcenas el papi Nurgle. La miniatura salió en 1.997 como un hechicero “estándard” que yo he pintado con los colores del dios a quien rinde culto.

En el catlálogo de GW se le llama “Chaos Sorcerer 1” y se compone de cuatro referencias: el cuerpo, la cabeza, el báculo y una espada. Podeis ver aquí su apartado en The Stuff of Legends.

Saludos.

Paladín de Khorne (Fantasy)

Antes del verano compré un lote de miniaturas bastante antiguas  pertenecientes al ejército del caos.  En su momento no “eran más que” guerreros del caos pero dado su aspecto oldhammeriano (bonito palabro) decidí usarlos como paladines para mis regimientos. El primero está dedicado al Khorne (el color rojo lo delata) y apareció allà por 1.991 con el nombre de MACE 4 y la ref. 0731302.

Aquí podeis consultar su apartado en The Stuff of Legends.

Saludos.

Oldhammer manifesto

A raíz de mi interés por recuperar viejas miniaturas de la 4ª-5ª edición he topado con el movimiento (o más bien filosofía) Oldhammer.  Básicamente se trata de pasar olímpicamente del “mainstream” y de todo lo que no nos gusta, en lo que a Warhammer se refiere, para recuperar los antiguos reglamentos de ediciones pasadas, en los que se jugaban escaramuzas en vez de batallas masivas pobladas de monstruos gigantescos.

Reproduzco aquí las 5 reglas del “Contrato Oldhammer”, sacadas del excelente blog  The Realm of Zhu. Básicamente traduzco las normas porque deseo poner el banner de Oldhammer en mi blog, y me gustaría explicar su significado en vez de ponerlo sin más.

Tengo constancia de no ser el primero en traducir y adaptar estas normas, pero ahí va mi modesta adaptación.

El Director de Juego (o DJ, Master, Guardián, Narrador etc.)

Antiguamente en Warhammer, al igual que en los juegos de rol, existía la presencia de un director de juego, también llamado master, guardián o narrador (por ejemplo) ya que cada juego de rol le ponía un nombre diferente. Sus responsabilidades eran revisar si las listas de ejército eran correctas, no sólo en cuanto a puntos y tal, sino también respecto al trasfondo, y también se encargaba de resolver las dudas/discusiones que surgen en todas las partidas. La figura del árbitro es imparcial y su decisión inapelable, ambos jugadores deben estar de acuerdo en esto. De la misma forma el árbitro debe aceptar la responsabilidad de ser imparcial y objetivo.

El DJ normalmente diseñará el escenario, distribuirá el terreno y explicará a los jugadores cual es su misión en esta partida. En las primeras ediciones de Warhammer las partidas no tenían objetivos como los que estamos acostumbrados actualmente. Un ejemplo podría ser la misión de conducir una caravana de enanos a través de un bosque repleto de goblins. Los enanos ganarían si salvan al menos la mitad de la caravana, mientras que los goblins ganan puntos de victoria por cada carro inmovilizado y cada enano muerto, por ejemplo.

La lista de ejército la construyes tu.

Los ejércitos se construyen mediante un sistema de puntos. Cada oponente gasta los mismos puntos en miniaturas y ya está. No hay % de puntos para personajes, unidades o máquinas de guerra (recordar que el DJ supervisa las listas de ejército*)  así que si quieres una coalición de elfos y enanos contra orcos, adelante. Las únicas restricciones que tenemos es el alineamiento, es decir si somos Buenos, Malos o Neutrales, por lo que no podemos aliar nuestros bretonianos con un Devorador de Almas, por ejemplo.

* A los culoduros que se les haya hecho el culo pepsicola lamento decirles que en Oldhammer tendrán pocas oportunidades de jugar sus listas “competitivas”.


Todos los personajes (incluidos los hechiceros) tienen acceso a los mismos objetos mágicos y/o hechizos. Los ejércitos también tienen acceso a las mismas máquinas de guerra, Como se ha dicho antes, si tienes puntos suficientes, adelante con ello.

Permitidme aclarar este último punto. Es cierto que todos los ejércitos pueden compartir las máquinas de guerra y también es cierto que (por ejemplo) los Bretonianos podrían llevar un cañón, sobretodo si se trata de un asedio. Porque por muy honorables y decentes que sean los Bretones saben que a base de estrellar sus lanzas contra los muros del castillo enemigo no van a conseguir derribarlos. Ya se encargarán los plebeyos de  tan deshornosa tarea como es manejar una vil arma de pólvora. Otra cosa es que en una batalla campal, lisa y llana, un jugador Bretón lleve cañones. Ahí el DJ puede vetarlos de la lista “porque no proceden”. O también puede permitirlo, pues es tu juego, tus miniaturas y tus normas, siempre que el adversario esté de acuerdo.

Lo sé, ahora mismo estás pensando en un amigo/conocido y las barbaridades que puede cometer con esta “carta blanca”. Tranquilo, para evitar eso está el DJ. No obstante tengo que decir que, al menos en mi opinión, jugar a Oldhammer no es “para todos los públicos”, es decir, no todos los wargameros (y ya sabeis a que tipo de jugador/es me refiero) disfrutarán con una partida de Oldhammer. Avisados estais.

El tamaño (del ejército) no importa.

Warhammer nació como un juego de escaramuzas que poco a poco ha ido evolucionando hasta convertirse en batallas masivas, pero el núcleo de reglas, la esencia, sigue perteneciendo al mundo de las escaramuzas. No hace falta jugar a 2.000 (o 3.000) puntos para disfrutar una partida, así que desaprendamos tal costumbre.

La ecuación “ + puntos = + diversión” por lo general es falsa. Entiendo que convencerse de esto leyendo un texto es muy difícil, hay que vivirlo. En mi caso tras jugar un par de partidas “masivas” con un mínimo de 10.000 puntos por bando, se me quitaron las ganas. Una vez (o dos…) al año no hace daño pero, en mi experiencia, la mayoría de partidas se organizan con un día o dos de antelación y ese tiempo no suele bastar para coordinar una “macrobatalla”.

No me malinterpretéis. Que cada cual juegue a tantos puntos como desee, que para eso es su juego, sus miniaturas y su tiempo. Lo que me vengo a referir es que ciertas opiniones sobre el tamaño mínimo del ejército para una partida, normalmente dichas por un fabricante de miniaturas, no son ciertas al 100%.

No existe el “juego equilibrado”

La guerra no es justa y aunque Warhammer sea un juego sobre simulación de batallas, tampoco lo debe ser. Así que dejemos de lado las revisiones sobre libros de ejércitos para hacerlo más “equilibrados”.

Cada miniatura cuesta una determinada cantidad de puntos, y tanto tú como tu oponente tenéis la misma cantidad para “gastar” en un ejército. SI tú quieres llevar un Héroe súper dopado con runas de muerte, espadas de destrucción y dragón del caos además de varios objetos mágicos… allá tú. Si tu oponente decide gastar esos puntos en 1.000 goblins armados con escudo y lanza probablemente tendréis una ridícula batalla. ¡Pero es vuestra elección!. En Oldhammer el equilibrio lo ponen los jugadores y el DJ, dejando de lado posturas ultra-competitivas.

La filosofía Oldhammer deja una puerta abierta a crear y modificar reglas, atributos, costes de puntos etc. A todos nos gustaría tener un general con los atributos de Aragorn, con más objetos mágicos que Elric y con una montura tan bestia que ríete tú de Battlecat (la montura de He-Man), pero antes de desmadrarnos pensemos: ¿Si mi adversario desplegara esta unidad/personaje/monstruo contra mí, lo encontraría justo/proporcionado?.

Torneos, no gracias.

Oldhammer no es un deporte, es un juego. Las reglas y la aleatoriedad de los dados hacen prácticamente imposible un torneo “justo”.

Un saludo.

Antiguos miembros del Studio Inglés de GW (Tuomas Pirinen)

Tuomas Pirinen, diseñador de juegos.

Hoy quiero hablar de Tuomas Pirinen, uno de los mejores colaboradores de la WD durante los años 90 y miembro del Studio Inglés. El escribió y co-escribió muchos suplementos para la 5ª edición de WFB, destcando Warhammer:Magia, un completo set con montones de cartas y mazos de hechizos.

Tuomas es Finlandés y se graduó en la Torkkeli school of art, en Helsinki. En el año 1.996 entró a trabajar para Games Workshop con la responsabilidad de desarrollar la franquícia de WFB. Prueba de ello es que escribió muchos suplementos para este juego, como el libro Reino del Caos (el famoso/infame libro negro del caos, que era su lista de ejército para la 5ª edición), el suplemento Warhammer: Asedio, los líbros de ejército para Mercenarios y Condes Vampiro (estos últimos co-escritos) por destacar algunas de sus obras. También fue un prolífico colaborador de la revista White Dwarf, escribiendo artículos y saliendo en numerosos informes de batalla.

Cabe destacar que Tuomas Pirinen fue el creador del juego de especialista Mordheim, juego que primero fue desarrollado desde las páginas de la WD en sucesivas entregas y que finalmente salió publicado como juego.

En octubre del año 2.000 Tuomas abandonó GW para fichar por IT Company, según las malas lenguas (me contaron que hay una entrevista por internte donde él mismo lo dice así de claro, pero no la he encontrado) “porque pagaban más”. Y tras un par de años fue contratado por Climax para ser el diseñador jefe en el RPG Sudeki para X-Box. Tras otro par de años más vuelve a saltar a otra compañía, Electronic Arts, con sede en Vancouver, donde se responsabiliza del diseño y la producción del conocido juego Need for Speed por un periodo de 4 años. En marzo de 2.008 es contratado por Ubisoft para ser el responsable del diseño de juegos así como la formación de los diseñadores júnior recién contratados, de la misma forma que él fue tutelado por Rick priestley en GW.

Actualmente es el director de juegos en Slant Six Games, con sede en Vancouver también, desde junio de 2.011 y se ocupa de (ojo, traducción literal de lo que pone en su perfil de Linkedin) “Llevar la ira de los dioses del diseño a la Tierra” y además trabajar en un título (suponemos que un videojuego) por anunciar.

En mi opinión Tuomas Pirinen fue uno de los últimos diseñadores con el estilo del “antiguo studio”, muy probablemente debido a que su mentor en GW fuera Rick Priestley y a que trabajara con un equipo formado por primeras espadas como Nigel Stillman. Releyendo las viejas WD en las que mes a mes Tuomas nos desvelaba los secretos (y las reglas) de Mordheim me doy cuenta de lo anteriormente dicho y lamento su marcha de GW. No obstante parece que no le va nada mal en el sector de los videojuegos…

Un saludo.

PD: no abundan imágenes de Tuomas por la red, así que me he tomado la libertad de poner unas imágenes relacionadas con su obra.

Historia de las armaduras de los marines espaciales (parte 4 y final)

SERVOARMADURA MODELO 6

Servoarmadura MKVI

Al mismo tiempo que se canceló la producción de la Modelo 4, se empezó a trabajar en un programa de desarrollo a largo plazo para sustituir el Modelo 4 por un diseño de mayor eficiencia. El Modelo 6, o Armadura Corvus, se había concebido únicamente como un modelo provisional. Los talleres de desarrollo de armamento de Marte empezaron a experimentar con una mezcla de nueva y vieja tecnología, haciendo más duraderos los nuevos materiales siempre que fue posible.

Una mejora notable incorporada en los diseños de armaduras resultantes (Modelos 6 y 7) fue la tecnología de circuitos dual. Esta permitía que ciertas funciones muy específicas o sofisticadas de la armadura pudieran ser temporalmente reemplazadas o reparadas utilizando tecnología común o muy simple. A pesar de que el desarrollo estaba incompleto, la nueva armadura fue puesta ya en producción mientras las tropas de Horus iban avanzando a través del sistema Solar Terráqueo. Grupos de Marines Espaciales equipados precipitadamente con la nueva armadura Modelo 6 entraron en combate mientras los laboratorios eran desmantelados y preparados para ser trasladados a la Tierra. Durante la campaña de Marte, las fuerzas de Horus llegaron a ocupar las factorías de componentes de las armaduras de Marines Espaciales y en poco tiempo empezaron a fabricar armaduras del nuevo modelo para su propio uso. Se enviaron también armaduras a otras fuerzas por toda la galaxia, por lo que el nuevo modelo de armadura se extendió considerablemente deprisa por la galaxia.

Las mejoras incorporadas en la armadura Modelo 6 son una apariencia relativamente limpia, debida principalmente a que los cables servomotrices se encuentran bajo las placas de blindaje. Los cables exteriores del casco y los brazos están duplicados en el interior de la placa pectoral, y quedan aislados automáticamente del sistema principal si son dañados, proporcionando un doble sistema de seguridad y resolviendo la vulnerabilidad de las armaduras Modelo 5. El casco es más una versión mejorada del Modelo 4 que un diseño nuevo, a pesar de que un nuevo tipo estaba siendo desarrollado y sería utilizado en la armadura Modelo 7. El blindaje del hombro izquierdo mantuvo el mismo método de construcción que en las primeras armaduras Modelo 5, por las mismas razones. Puesto que el lado derecho del Marine es el que necesita estar mejor protegido, al apoyarse en él para disparar su arma, en los lugares donde había menos disponibilidad de materiales el lado izquierdo podía ser reemplazado más fácilmente con placas de blindaje menos efectivas. La necesidad de economizar de esta forma era muy necesaria en esta época. Posteriormente, la protección de los grandes remaches fue asociada con la campaña Terrestre y el heroísmo final de los Marines Espaciales, así que actualmente se ha convertido en un emblema tradicional.

SERVOARMADURA MODELO 7

Servoarmadura MK7 (la más habitual)

Cuando aun duraba la batalla final por Marte, el Imperio, creyendo que el planeta podría llegar a caer, empezó a duplicar en la Tierra las líneas de producción de equipo y armamento. Los equipos de desarrollo científico fueron transferidos por completo, para continuar con su programa de desarrollo e incorporaron sus últimos trabajos en un nuevo tipo de armadura. Cuando las fuerzas de Horus vencieron finalmente a los defensores de Marte, el nuevo tipo de armadura Modelo 7 empezó a llegar a los Marines Espaciales en la Tierra y la Luna. La servoarmadura Modelo 7 representa la finalización del nuevo programa de diseño, que sólo se había completado a medias con la armadura Modelo 6. De hecho la Modelo 6 resultó tan efectiva que ambos tipos continuaron en servicio y bastantes Capítulos prefirieron continuar con la Modelo 6 en vez de adoptar la nueva Modelo 7.

La mejora principal es la recientemente rediseñada placa pectoral, que cubre el cableado del pecho y brazos. La placa lleva el emblema del águila imperial y proporciona a la armadura su nombre coloquial: Armorum Imperator o Armadura de Águila. Las otras diferencias principales son el abandono de plancha claveteada del hombro derecho y la sustitución del nuevo casco por un modelo derivado del Modelo 4. Se llevaron a cabo mejoras en la junta de la articulación de la rodilla, pero esta modificación ya se había incorporado en los últimos ejemplares del Modelo 6. En general, puede decirse que la Modelo 7 representa el desarrollo final de la Modelo 6, y ambos tipos de armaduras tienen muchos elementos en común Las partes de una son fácilmente intercambiables por partes de la otra, por lo que un casco de Modelo 7 podrá emplearse en una armadura modelo 6, y viceversa.

SERVOARMADURA MODELO 8

Armadura Mark 8: “Armadura Errante” El último tipo de armadura desarrollado no es más que una evolución de la Mark 7. La armadura Mark 8 parece representar los últimos refinamientos del disño empezado con las Mark 6 y 7. La propia armadura es un Mark 7 modificado. La adición de placas fijas al torso encierra ahora todos los cables de la armadura, los cuales eran muy vulnerable a las armas con área de efecto, y un nuevo cuello blindado que protege el respirador de los cascos. Este cuello blindado también corrigió la vulnerabilidad de la juntura del cuello. En algunas ocasiones el pecho y el casco de los modelos más viejos actuaban como una trampa mortal. A veces una ráfaga alcanzaba a la armadura de tal forma que separando parte de la superficie de la misma lanzandola hacia arriba, por debajo del casco y en la juntura del cuello. El blindaje adicional del cuello provocó un cambio en el diseño del casco, ya que desgraciadamente era incompatible con los cascos más antíguos. Sólo se podían utilizar cascos del tipo Mark 7 y aún así se requería una modificación considerable.

La armadura Mark 8 se ha producido sólo de forma limitada, y se ven muy poco en los campos de batalla del 41º milenio. A menudo, es llevado por funcionarios o líderes de escuadra como símbolo de rango.

Hasta aquí esta serie de entregas sobre la historia de las armaduras de los mejores soldados del Emperador. Ahora ya podeis ir a vuestra colección  de miniaturas a catalogar las armaduras (XDD).

Saludos.

Antiguos miembros del Studio inglés GW (Nick Davis)

Hace tiempo que me ha dado por hojear viejas WD y me ha entrado curiosidad por saber que había sido de todos aquellos personajes (en el buen sentido de la palabra) que salían en ella, así como explicar quién eran o qué hacían para que todos aquellos que no vivieron aquella época o no llegaron a conocerlos sepan de ellos.

Nick Davis en 1.998-1.999

El primero de todos es : Nick Davis.

Nick Davis nació en 1973 en Melton Mowbray (Leicestershire, Inglaterra) y su nombre “real” es Nicholas James Davis, pero sólo su madre y su mujer le llaman Nicholas. Por la red solia usar el nick de LMStandUK( Last Man Standing UK, que significa más o menos “el último hombre que queda o aguanta”), que como curiosidad hacía referencia a largas noches de juego online al Quake , en las que nuestro amigo Nick era el último en retirarse (y levantarse por la mañana al día siguiente creo…).

Cuartel general del 95 Regimiento de Rifles de Cadia. El ejército de la GI de Nick Davis.

Su primera experiencia con los juegos de rol fue a los 11 años con el D&D, y no fue hasta los 13 que empezó con WH40K tras comprarse el reglamento, la caja RTB01 y tres rhinos en la tienda de GW en Notthingam (todo por 20 libras). Tal y como él mismo relata empezó jugando en el garaje de su padre usando trozos de madera y otros materiales para crear campos de batalla, en partidas que enfrentaban marines espaciales contra marines espaciales, ¡ya que nadie quería jugar con orkos!.

Más imágenes del 95º de Rifles de Cadia.

En el campo profesional Nick Davis fue uno de los miembros del Studio inglés por más de 12 años, en los cuales se encargó de ampliar y expandir el hobby de GW mediante artículos publicados principalmente en la revista White Dwarf y la página web de GW. Como muchos de los miembros de aquella época Nick jugaba a juegos de mesa, juegos de rol y histórico, y según declara en su página web lleva metido en el “mundillo” más de 20 años.

El ejército de Nick se coleccionó principalmente durante la 2ª edición de WH40K, pero su tamaño es tan basto que aún a día de hoy sería "legal".

Yo le conocí de la mano de una serie de artículos sobre escenografía que se llamaban “Fiebre por la Jungla” en los que trataba de crear elementos para ambientar el continente de Lustria en sus partidas. Me gustaron porque Nick no es un modelista experto (pero si muy apañado) y veía sus proyectos como algo asequible. Entendedme, al ver una miniatura pintada por Mike McVey yo sentía que como mucho podría hacer algo similar a eso, que quedara bien pero no fuera exactamente igual. Los artículos de Nick se acercaban más a la “realidad” del pintor/modelista novel, y además estaban estupendamente relatados con un lenguaje que todos podíamos comprender.

Como se puede observar el ejército se basaba en tropas de Cadia, pero abundaban escuadras de Tallarn, Catachan... etc

Como todo trabajador de GW Nick coleccionaba miniaturas y eran particularmente famosos sus ejércitos de la Guardia Imperial y Hombres Lagarto. Además cuando llegó la tercera edición de WH40K se hizo un ejército de los recién salidos Eldars Oscuros, ¡y se comprometió a pintarlos en 48 horas!.

El ejército de Eldars Oscuros de Nick Davis. Cuando lo coleccionó aún no habían salido los Azotes ¡y se los hizo él mismo!

Desafortunadamente para los aficionados al hobby Nick ya no trabaja en GW desde 2003, tras 13 años como Graphic Designer & Content Creator “abandonó” la compañía. Tras dejar GW ha trabajado como webmaster y sales support, y actualmente trabaja como diseñador gráfico freelance además de ser escritor (desde historias paranormales a cuentos de hadas, según él mismo…)

Nick Davis en la actualidad (por si os lo encotrais por la calle XD)

Puedes ver su página web aquí

Su perfil en Linkedin aquí

Saludos.

Dioramas de Warhammer y un gran deja vú

Ayer estaba curioseando por la red sin ningún proposito en concreto y me topé con unas cuantas imagenes de dioramas “clásicos” de Games Workshop.

Hangar de la GI.
Ataque a un templo de los Hombres Lagarto.
Duelo entre un Príncipe Dragonero Eldar y un capellán Ultramarine.
Una horda de no-muertos es rechazada por los Elfos Silvanos.
Justas en el reino de Bretonia.
Épico combate entre Horus y el Emperador.
La Roca, monasterio-fortaleza de los Ángeles Oscuros.

Y para finalizar este diorama que me ha llamado muchísimo la atención. Es un diorama realizado por Mike McVey (un nombre de peso en el hobby) y me gustaría que os fijáseis en la esquina inferior derecha. Más concretamente en la miniatura de un esqueleto con alabarda y casco alado. ¿No os recuerda al Príncipe Ungor?

Esquina inferior derecha. Un esqueleto que me resulta familiar...

Con esto no pretendo decir que Mike McVey se haya copiado de mí, de hecho probablemente este diorama se construyera mucho antes de que yo comprara mi primera miniatura. Lo increíble es que he usado el mismo esquema de pintura sin proponérmelo, y encima recuerdo usar las pinturas que tenía, es decir que estaba condicionado a una paleta restringida. ¿Cuantas casualidades no?.

Saludos!

Imágenes sacadas del blog de Edgaredh