La flota imperial (warhammer 40k)

Últimamente ando interesado en el juego de especialista Battlefleet Gothic y trasteando por internet he encontrado esta entrada de wikihammer, en donde hay un (breve) resumen sobre la flota del imperio. Disfrutadlo.

La Flota Imperial es la concentración de naves más grande de toda la galaxia que luchan y viven de acuerdo al deseo divino del Emperador. Es controlada por el Adeptus Terra e incluye a casi todas las naves en el Imperio. No todas las naves pertenecen a las fuerzas militares de la flota, si no que también existen naves de otras organizaciones como el Adeptus Astartes, el Adeptus Mechanicus, la Inquisición y la Navis Nobilite. Las naves se dividen entre flotas de guerra y flotas mercantes.

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Organización

Para facilitar la administración de todo este vasto conjunto de naves. La flota se divide en cinco Segmentae Majoris, cada uno de ellos es comandado por los Altos Señores Almirantes, individuos poderosos que incluso pueden llegar a ser uno de los Altos Señores de Terra. Los Segmentum cuentan con sus propias flotas navales y mercantes. Las estaciones para estas naves son las Fortalezas de Segmentum que se encuentran en cada uno de ellos:

Flota de Batalla

La Flota de Batalla del sector es la organización naval operacional más grande, bajo el comando de un Señor Almirante. Cada Flota de Batalla es dividida en un número de Grupos de Batalla.

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Estos no son permanentes pero realizan funciones de escolta, patrulla y en ocasiones son organizados para realizar funciones particulares tales como cacería de piratas, transporte de tropas a la zona de guerra o incluso como parte del séquito de un personaje importante. Dependiendo de su tamaño y rol, un Grupo de Batalla es comandado por un Capitán experimentado, un Comodoro, un Almirante de flota, un Almirante o en algunos casos por el mismo Señor Almirante.

Cada Flota consiste normalmente entre 50 y 75 naves de guerra de tamaño variado, aunque en algunos sectores este número puede aumentar o disminuir dependiendo de la importancia del sector y el tamaño del enemigo que tiene que combatir. La Flota de Batalla está integrada por destructores, fragatas, cruceros y acorazados, así como naves más pequeñas como transportes, mensajeras y patrulleros de largo alcance. Sumado a esto, un sector también estará defendido por naves incapaces de efectuar viajes interestelares que son las naves de patrulla del sistema así como de defensa planetaria. 

Estas son reforzadas con defensas estacionarias que consisten en estaciones espaciales, plataformas orbitales de defensa, baterías láser aplazadas en tierra, silos de misiles y minas orbitales. Esta puede parecer una armada impresionante, pero el área que tienen que cubrir es enorme y la flota debe estar lista en todo momento para efectuar muchas misiones que varían en dificultad y recursos necesarios para su éxito.

Jerarquía

Lord Almirante o Almirante de la Flota es el rango en la Flota Imperial con mayor distinción. Es un almirante de rango superior; se presupone que en la forma de un Comandante de Flota Imperial, tal vez de una fuerza de ataque o Fuerza Táctica Batalla.

En el rango de la Flota Imperial, el ser Almirante implica que el portador de este título tiene el mando de un pequeño grupo de naves o posiblemente una flota de cierto tamaño. El uso del título de Almirante se usa con una amplitud excesiva y muchas veces, entre oficiales de mismo rango hay que hacer complicadas aclaraciones como Vicealmirante y Contralmirante.

Existe el rango de Comodoro como especificación del Capitán que dirige un grupo de hasta tres naves de tonelaje o características parecidas, pero es poco usado.

En la Marina Imperial el grado de Capitán implica que el portador tiene el mando de una nave. A bordo de su nave, su palabra es ley, por encima de cualquier otra, salvo la del Almirante y, por supuesto, la del propio Emperador. Un Capitán de la Armada Imperial recibe órdenes de un Almirante. A continuación, se han de interpretar estas órdenes, y es llevado a cabo por la delegación de tareas en sus tenientes de navío.

Los Tenientes de Navío son los subordinados directos del Capitán y hacen cumplir sus ordenes a sus tripulantes asignados y del correcto funcionamiento de la nave.

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Un Alférez o Subteniente es un oficial de bajo rango, se emplean como tecnicos o artilleros de la nave.

Fuentes

Battlefleet Gothic Rulebook.1999. Games Workshop.

Encontrado en: wikihammer 40k

Los dioses del Imperio (Warhammer)

Hace mucho tiempo, en una WD olvidada salió el trasfondo de los distintos dioses a los que se rendía culto en el Imperio. Hasta entonces pensaba que el Imperio era monoteísta en la figura de Sigmar, y que tan sólo el culto de Ulric le robaba algún adepto, pero no es así.

Es un poco largo pero merece la pena leerlo.

Se puede conocer mucho de un pueblo o de una raza conociendo sus Dioses. En el Viejo Mundo muchos son los dioses que se adoran y muchos los cultos y religiones que existen. Y el Imperio no es una excepción. La vida es corta, brutal y hasta absurda si no existieran esos dioses. No ofrecen más que un atisbo de esperanza en un mundo de guerra, oscuridad y peligros. Los habitantes del Viejo Mundo perciben a su alrededor la influencia de sus dioses, así como el paso de espíritus invisibles y la oscura presencia del Caos. Sólo los necios ignoran los cielos, ellos, o los más valientes herejes.

En todo el Imperio se considera correcto honrar a todos los dioses. Mostrar el respeto adecuado a todos los dioses es señal de buenos modales, una gran moralidad, e inteligencia. Rechazar, faltar al respeto o expresar abiertamente poco aprecio a alguno de ellos se considera una muestra de mala educación e ignorancia: es más, es sumamente desafortunado. Hasta los sacerdotes de un dios concreto muestran el debido respeto a los demás dioses y espíritus en determinadas situaciones.

Estos son los principales dioses adorados en el Imperio: Sigmar Heldenhammer, Dios Patrón del Imperio; Myrmidia, Diosa de la guerra; Ulric, Dios de la Batalla, de los Lobos y del Invierno; Morr, Dios de la Muerte y los Sueños; Verena, Diosa del Saber y la Justicia; Shallya, Diosa de la Curación y de la Misericordia; Taal, Dios de la Naturaleza; Rhya, Diosa de la Madre Tierra; Mannan, Dios del mar y Ranald, Dios de los embaucadores.

Sigmar Heldenhammer, Dios Patrón del Imperio

Como puede colegirse por el tamaño del Imperio, las prácticas religiosas varían enormemente en distintos lugares; un mismo dios podría tenerse en mayor estima en cierta región, mientras que en otras sólo se honraría en sus días sagrados. Hay una excepción notable. En todos los rincones del Imperio se rinde culto a Sigmar con especial reverencia y temor. Es el guardián de su pueblo, con su escudo y su martillo. Su nombre alberga la esperanza de que los eternos estragos del Caos jamás desharán al Imperio.

Sigmar es el divinizado fundador legendario del Imperio. Como corresponde a un gran rey guerrero, Sigmar es adorado tanto por su poder militar como por ser el gran unificador; la síntesis de todos los conflictos de intereses de los diversos grupos de poder dentro del Imperio. Es un dios vengativo. Hace arder los corazones de sus seguidores y, al igual que los herreros enanos de antaño cuando se construyó su martillo, los forja para convertirlos en armas contra las maquinaciones del Caos.

Aunque en otras partes del Viejo Mundo se le considera una deidad regional menor, Sigmar es adorado en todo el Imperio. En cada pueblo, aldea y ciudad imperial sus templos serán siempre los más grandes y los más numerosos, con dos excepciones: en la ciudad estado de Middenheim, hogar del templo central de Ulric, los templos de dicha divinidad superan en número a los de Sigmar; y en Talabheim, en la que se adora a Taal como el dios del importantísimo río, existen igual número de templos de ambos. Hay un templo o santuario dedicado a Sigmar prácticamente en todas las aldeas. La muchedumbre (y no sólo los devotos de Sigmar, también el pueblo llano) inunda las calles y cada rincón del Imperio durante sus festividades sagradas. Incluso en las más deleznables o sencillas de las tabernas, se realizan brindis “¡por Sigmar!” casi cada hora. Desde el más vulgar de los campesinos hasta el más poderoso Conde Elector, los habitantes del Imperio veneran a Sigmar y santifican su nombre. Fuera del Imperio, sin embargo, su culto se reduce a un puñado de exiliados e inmigrantes.

Se representa en estatuas y pinturas como un gigantesco y musculoso barbudo de largos cabellos rubios. Casi sin excepción blande un enorme martillo a dos manos de factura enana, y a menudo aparece sentado en un sencillo trono con una montaña de cabezas de goblins a sus pies.

El culto de Sigmar suele asociarse con dos símbolos: un estilizado martillo de guerra enano y un cometa con dos colas. El primero hace referencia, por supuesto, al martillo de guerra mágico de Sigmar, Ghal Maraz, mientras que el segundo representa el cometa que anunció el nacimiento de Sigmar hace mucho tiempo. Otros símbolos menos usados, que a veces se hallan grabados en la arquitectura de los lugares sagrados de Sigmar, son el grifo y la corona de oro. Ambos son signos terrenales del dominio de Sigmar sobre el Imperio como hombre y como dios. El grifo de jade es un símbolo sigmarita reservado para el Gran Teogonista, el líder del culto. Enseñar una carta con esta marca impresa en la parte inferior basta para atravesar cualquier pueblo o ciudad del Imperio sin ser molestado.

Durante siglos, la nobleza del Imperio ha enviado a sus hijas más rebeldes o problemáticas al Sagrado Convento de la Orden de las Hermanas de Sigmar en Mordheim para que fueran iniciadas en la única orden de sacerdotisas dedicada al dios patrón del Imperio. Las Hermanas de Sigmar, como habitualmente son conocidas, han viajado tradicionalmente a lo largo y ancho del Imperio administrando su ayuda a los pobres, atendiendo a los Huérfanos y curando a los enfermos. Además de las artes curativas, que practican gracias a su experto conocimiento de las plantas y a la plegaria, aquellos que necesitan consejo frecuentemente las buscan para tomar una decisión importante, ya que las Hermanas de Sigmar son famosas por su habilidad para predecir el incierto transcurso del destino.

Myrmidia, Diosa de la guerra

El papel de Myrmidia en el panteón es tema de debate (y de ardientes discusiones) en todo el Viejo Mundo. Myrmidia es venerada con una devoción fanática por todo el sur del Viejo Mundo, pero es especialmente en Tilea y Estalia donde es una diosa “mayor”. En otras regiones del Viejo Mundo los guerreros que encuentran demasiado brutal el estilo de combate de Ulric comienzan a rendir culto a Myrmidia. Estos nuevos adeptos aceptan la creencia de que Myrmidia es la hija de Verena y Morr. Myrmidia es una deidad de los pueblos del sur del Viejo Mundo, escucha sus oraciones y les protege de las invasiones. Sin embargo, como su culto se ha extendido a más regiones, otras culturas la consideran una divinidad vengativa. A diferencia de Ulric, que vela por las batallas y deja que los contendientes vivan o mueran en función de su destreza, Myrmidia alienta los corazones y empuja a los justos a destruir a los perversos.

En el Imperio, los eruditos creen que fue una heroína mortal procedente de Tilea o Estalia que protegió a su pueblo de los bárbaros del norte (los antepasados del Imperio), de los invasores árabes del otro lado del mar y de los goblins que brotaban de las montañas al este. Se cree que es tan sólo una deidad regional, y aunque la gente la respeta, casi nadie le rinde culto (no más del que rinden a los dioses regionales de Kislev o Bretonia). Es la diosa patrona de soldados y estrategas: mientras que Ulric representa la fuerza en combate y la furia de la batalla, Myrmidia simboliza el arte y la ciencia de la guerra.

Esta visión de Myrmidia como doncella guerrera que se alzó para salvar a su gente pervive aún hoy en día en las leyendas, pero en Tilea y Estalia el resto de la historia es bien distinto. Afirman que Myrmidia era la hija de Verena y Morr, y que fue entregada a padres mortales para que la criaran. En Tilea, se insiste en que fue criada por tileanos. Desde luego, para Estalia sus padres fueron estalianos. En cualquier caso, el bebé creció hasta convertirse en una poderosa doncella guerrera que unió a los habitantes de las dos regiones contra todos sus enemigos. A día de hoy se la ama y venera como la patrona de ambas naciones, pero también como a una diosa nacida de dos grandes dioses.

Suele ser representada como una mujer alta y bien proporcionada, armada y equipada al estilo de los soldados del sur del Viejo Mundo. También puede adoptar la forma de un águila. El símbolo de Myrmidia es una lanza detrás de un escudo. Este diseño lo llevan en colgantes la mayoría de sus seguidores, pues creen que les trae buena suerte en combate. Sus sacerdotes visten capuchas azules sobre túnicas blancas con rebordes rojos, y su símbolo bordado en la parte izquierda del pecho o en un manto abrochado.

Los adoradores devotos de Myrmidia se atienen a algunos preceptos en su comportamiento, aunque tampoco se espera que la diosa actúe duramente contra quienes lo incumplan.

Ulric, Dios de los Lobos, la Batalla y el Invierno

Altos y feroces, los adoradores de Ulric conservan el espíritu y las tradiciones de sus antepasados fundadores del Imperio.

El culto de Ulric, tal y como es ahora, se remonta a más de tres mil años atrás, y su líder es perfectamente capaz de trazar su linaje en cada milenio. Cuando los predecesores de la tribu teutógena cruzaron las terribles y heladas montañas del Viejo Mundo y llegaron a la región que se conoce ahora como Imperio, fue Ulric quien les guió, enviando lobos para protegerles por el camino. Estos hombres no erigían monumentos ni forjaban el acero. Eran hombres salvajes.

El culto de Ulric conserva ese espíritu primigenio del que surgió el Imperio, aun en esta era moderna de pólvora negra y otras maravillas.

Ulric es el dios de la batalla y la destrucción, el patrón de los lobos y el espíritu del invierno. La mayoría de los eruditos lo conciben como el hermano de Taal. Ulric se representa como un inmenso guerrero similar en forma y en armamento a los bárbaros que fundaron el Imperio: su largo cabello cae suelto, su negra y espesa barba está argentada por la escarcha; sobre su espalda lleva un manto de piel de lobo gris plateado. Blande un gigantesco martillo de dos manos y va a la batalla sin yelmo para demostrar su valor. Ulric también suele representarse de vez en cuando como un enorme lobo gris plateado. Desprecia la debilidad, la cobardía y las artimañas, y espera de sus seguidores que resuelvan siempre sus problemas por el camino directo. Ulric se considera una deidad indiferente. Es distante, cruel e implacable, y espera que sus seguidores se valgan por sí mismos y depositen su fe en su propia habilidad marcial.

Ulric era el dios patrón de los teutógenos, una de las doce grandes tribus humanas, y el pueblo del que descendió el mismísimo Sigmar. Al igual que su dios, Sigmar esgrimía un martillo a dos manos y entraba en combate sin yelmo. Tras muchas aventuras, Sigmar unificó las tribus, formando así el Imperio. Desde entonces, la religión principal del Imperio ha sido el culto a Sigmar, ocupando así el puesto de Ulric. Ulric es adorado sobre todo en el norte del Imperio, particularmente en Middenland, pero su culto puede encontrarse en otras partes del Viejo Mundo (especialmente entre guerreros). Las órdenes de caballería, soldados, mercenarios y casi cualquiera que se gane la vida luchando tendrá cerca en todo momento un santuario consagrado a Ulric. En Middenheim el culto de Ulric es la fuerza dominante tanto política como espiritualmente. Sólo allí está sumamente organizado, pues cuenta con inmensos templos y complejos que albergan a miles y miles de clérigos y demás miembros del culto. Sólo allí, de todo el Imperio, logra Ulric eclipsar fácilmente la importancia de Sigmar; Ulric es el nombre más frecuente para los niños en Middenheim, y la mayoría de sus habitantes masculinos dejan de afeitarse en señal de devoción. Aunque los guerreros profesionales de todo el Viejo Mundo rezan a Ulric (y a menudo diariamente), este tipo de gente raras veces recurre a templos ni clérigos para comunicarse con su dios. Así, es cierto que el culto de Ulric sólo está muy organizado en Middenheim, pero que no quepa la menor duda: Ulric es un dios poderoso e importante, a quien reza todo hombre o mujer que deba entrar en combate. Yen el Viejo Mundo, todos acaban por hacerlo tarde o temprano.

El símbolo de Ulric es el lobo; muchos de sus seguidores llevan medallones con una cabeza de lobo, y este diseño también se usa mucho para decorar armas y armaduras. Algunos adoradores de Ulric visten pieles de lobo como mantos. Sus sacerdotes llevan túnicas negras con emblemas de cabezas lupinas en el pecho y decoradas con piel de lobo. Los adoradores de Ulric más entregados suelen ir sin afeitar y no se arreglan el pelo, para parecerse en lo máximo posible a Ulric.

Morr, Dios de la Muerte y los Sueños

Morr es el dios de la muerte y soberano del inframundo. Normalmente se le representa como un hombre alto de porte aristocrático, con un aspecto distante, ligeramente pensativo. Las almas de los muertos le pertenecen, y se asegura de que llegan a salvo a su reino oscuro. Es enemigo de la no muerte en todas sus formas, pues la creación de muertos vivientes es una lacra para sus dominios. También es el dios de los sueños y los augurios. Supervisa el deambular de los soñadores por las tierras de los sueños, que se encuentran en el límite del reino de los muertos, y envía presagios a los visionarios y a los locos. Se dice que Morr es el esposo de Verena, y en muchos cuentos busca su consejo.

Morr es conocido en todo el Viejo Mundo. No es un dios común y corriente; le rinden culto principalmente los afligidos, que le presentan sus oraciones y sacrificios con la esperanza de que su difunta voluntad alcance su reino a salvo y prospere en él. También apelan a él los intérpretes de sueños y los que desean librarse de sus pesadillas. Además, muchos hechiceros amatista consideran a Morr como su patrón. Por fuera, Morr parece un dios indiferente, que arrastra a los vivos a sus dominios, pero sus sacerdotes saben que en el fondo es un dios indulgente, ya que protege a los soñadores y a los muertos, asegurándolos en sus dominios. Su oposición a la nigromancia y su provisión de augurios son ambos señales de su benevolencia.

Los símbolos más habituales de Morr son la rosa negra, el cuervo y el portal de piedra. Sus sacerdotes visten túnicas negras con capucha, sin ningún tipo de símbolo ni adorno.

Los sacerdotes de Morr son los encargados de cuidar de los muertos. Entre sus tareas tenemos:

  • Honrar todos los rituales funerarios y velatorios.
  • Oponerse a los nigromantes y los no muertos donde y cuando se les halle.
  • Ser respetuoso y atento con los muertos y con sus familiares.
  • Prestar atención y obediencia a sus sueños.

Verena, Diosa del saber y la justicia

Verena es la diosa de la sabiduría, la razón y la justicia. Es especialmente popular entre los cultos y los estudiosos. En su aspecto de diosa de la justicia le preocupa la imparcialidad más que la aplicación estricta de las leyes; se opone a la tiranía y la opresión tanto como al crimen. Verena suele representarse como una hermosa mujer, de aspecto digno y solemne. En las leyendas suele adoptar la forma de una lechuza o la de un sabio venerable de cualquier sexo. Se dice que es la esposa de Morr. Mientras que él es el señor del umbrío conocimiento de los sueños y el futuro, ella es la señora del conocimiento del pasado y el presente.

Sus mayor deseo es que los mortales aumenten su conocimiento y su sentido de la justicia y que renuncien a la tiranía. En lugar de proporcionar revelaciones directas, inspira a la gente para que descubran la verdad por sí mismos.

Se rinde culto a Verena en todo el Viejo Mundo, sobre todo en las ciudades universitarias como Altdorf y Nuln, en las que existen grandes templos en su honor. Posee templos menores en la mayoría de los pueblos y ciudades de distinto tamaño, situados por lo general en los barrios administrativos, y todas las academias y centros de aprendizaje tienen un santuario o templo consagrado a ella. Los santuarios privados también son elementos habituales en los hogares de magistrados, administradores, diplomáticos y académicos (entre los que se incluye más de un mago). Algunos de sus más fieles adeptos son hechiceros celestiales.

El símbolo de Verena es la lechuza, un icono tradicional de sabiduría. Sus seguidores y sacerdotes portan a menudo medallones con el dibujo de una lechuza o cabeza de lechuza. Las túnicas de los sacerdotes son blancas, en representación de la luz del conocimiento y la razón. Para simbolizar a Verena en su aspecto de diosa de la justicia se utiliza una balanza, combinada a veces con la lechuza. Una espada con la punta hacia abajo representa el arma que según se dice utiliza para impartir justicia en su aspecto más marcial.

Shallya, Diosa de la curación, la Misericordia y el Parto

La hija de la piedad, la madre de madres; estos son algunos de los nombres por los que se conoce a Shallya, la más benéfica de todas las deidades. Sus templos son lugares de quietud y comodidad; para los enfermos, los moribundos y los que carecen de hogar. Sus sacerdotes atienden a los enfermos y los fatigados y traen a los niños al mundo, pues los shallyanos conocen las artes de la partería mejor que cualquier otro. Muchos de los habitantes del Imperio han nacido en un templo de Shallya; la mayoría regresan a él cuando están enfermos o moribundos. Al final, es al templo del padre de Shallya al que acuden. Shallya es la hija de Verena y de Morr. Normalmente se la representa como una joven y hermosa doncella cuyos ojos están perpetuamente empañados en lágrimas, aunque también puede asumir la forma de una paloma blanca. Es una diosa de importancia excepcional en todo el Viejo Mundo. La gente visita sus templos con regularidad, en especial cuando sus hijos nacen, enferman o sufren heridas. Los ciudadanos del Viejo Mundo rezan a Shallya con frecuencia: cada vez que una enfermedad les postra en cama e impide que vayan a trabajar, cuando quieren concebir un hijo, cuando necesitan algo de misericordia pues su vida resulta demasiado dura… De todos los dioses, ella Símbolo es la única que la mayoría de la gente opina que les escucha de verdad.

Supuestamente, Shallya escucha las oraciones de los que están en la más aciaga necesidad y siempre les ayuda, tan grande es su amor. Sin embargo, aquellos cuyos hijos enferman y mueren súbitamente (a pesar de sus oraciones) no están tan seguros de ello. Cuenta la leyenda que solía ayudar a todos, pero que su padre, Morr (el dios de la muerte), insistió en que ayudase únicamente a una persona cada vez, pues de lo contrario su reino se resentiría.

Gente de todo tipo de vida rinde culto a Shallya por todo el Viejo Mundo. Es particularmente popular como divinidad protectora de las mujeres embarazadas, pues se cree que las protege contra abortos y que alivia los dolores del parto. No obstante, sólo las personas más bendecidas pasan su vida sin sufrir graves enfermedades o heridas. A la larga todo el mundo acaba por rezar con silenciosa desesperación a Shallya para recuperar de nuevo la salud.

Los símbolos más comunes de Shallya son una paloma o un corazón con una gota de sangre. Sus sacerdotisas (casi todas son mujeres) visten túnicas blancas, a menudo con capuchas, con un corazón bordado con hilo dorado sobre la parte izquierda del pecho.

Taal y Rhya, Señor de la naturaleza y de la Madre Tierra

Cuando los mortales acudieron por primera vez a los dioses y les rezaron para que les evitara las peores tormentas, para concederles cacerías y cosechas abundantes y para comprender los ciclos del mundo natural, crearon el culto de Taal y Rhya, rey y reina de la naturaleza.

En el principio, ambos eran adorados como un único dios, Ishernos, que tenía rostro femenino en primavera y otoño, y rostro masculino en verano e invierno. El invierno pasó a ser el dominio de Ulric y las dos caras de Ishernos se convirtieron en dos deidades distintas en la imaginación de sus adoradores (y sin embargo, el culto permaneció unificado).

Algunos teólogos conjeturan que Ulric también formó parte de Ishernos una vez, componiendo así una tríada, lo que explicaría los trisqueles que aparecen grabados en los megalitos de los más antiguos círculos de piedra de Taal y Rhya.

En cualquier parte en que a la gente le preocupe el clima, la cosecha, las tierras salvajes o el amor, se rinde culto a Taal y Rhya. Taal es especialmente adorado en el norte y el este del Viejo Mundo, en los grandes bosques y montañas del Imperio. La mayor parte de sus seguidores son montaraces, leñadores y hechiceros ámbar. Los adoradores más devotos de Rhya son granjeros y cazadores. Taal no suele ser adorado en las ciudades, pero en Talabheim, fundada en base al comercio fluvial, se le conoce como el Padre de los Ríos, y es el dios oficial de la ciudad.

Taal es el poder que se encuentra tras vendavales y chubascos, cataratas y rápidos, avalanchas y corrimientos de tierra. Es el señor de las bestias, los bosques y las montañas. Las tierras salvajes del Viejo Mundo son sus dominios. Según el arte y la historia, Taal es un hombre de complexión fuerte con un largo y alborotado cabello coronado por el cráneo de un gran ciervo. Viste pieles de animales y de su barba caen balanceantes hojas doradas. En algunos cuentos se manifiesta como uno de sus tótem: un ciervo o un oso. Taal se considera un dios indiferente. Al igual que una montaña o una tormenta, se muestra insensible en lo que atañe a los mortales.

Rhya es el poder tras brisas y lloviznas. Es la partera cuando nacen los animales y germinan las plantas, y la cazadora que abastece a su progenie. Las tierras cultivadas son sus dominios, como también lo son el amor y la procreación. Los granjeros le rezan para que envíe las lluvias primaverales, y los jóvenes de uno y otro sexo le suplican que oriente hacia ellos el corazón de la persona amada. Rhya suele representarse como una mujer encantadora y maternal, con una maraña de ramas y flores por cabello y un tejido de hojas siempre verdes y fragantes hierbas por toga, aunque también aparece en la forma de su principal tótem (una gama). Rhya, por el contrario, nutre generosamente al mundo proporcionándole sustento y belleza natural.

El símbolo de Taal y Rhya es la Espiral de la Vida, una espiral que representa el ciclo anual de la naturaleza de nacimiento, madurez y muerte. Este símbolo también lo usan los hechiceros jade. Por sí solo, Taal suele simbolizarse con astas de ciervo o un hacha de piedra, con la que se dice que provoca truenos, rayos y avalanchas (golpeando las cimas de las montañas). El símbolo de Rhya es una gavilla de grano o un arco y una flecha (que representan su aspecto de cazadora y el dardo del amor). Los sacerdotes de ambos dioses suelen vestir túnicas sencillas de color gris, marrón o verde, que adornan con hojas y flores durante las festividades.

Mannan, Dios del mar

Temido y venerado por marineros y pueblos costeros, Manann es el señor de los mares y las criaturas que los habitan. Controla las mareas y corrientes, y es tan impredecible como el mismo mar. Es tan conocido por su ira como por su alegría. Vástago de Taal y Rhya, a menudo se le representa como un hombre enorme con cola de pez y con el pecho descubierto, ceñido con una corona de hierro negro con puntas y cubierto de algas marinas. También adopta la forma de un remolino o tromba de agua, o bien un inmenso monstruo marino.

Manann es adorado mayormente por aquellos que dependen del mar: marineros, pueblos pesqueros y demás. Es costumbre que la gente que está a punto de embarcarse en una travesía marina le ofrezca un pequeño sacrifico con la esperanza de tener un viaje apacible. También es venerado por los piratas de Sartosa y otros lugares, que lo ven como una deidad feroz y belicosa, que ataca con celeridad a aquellos que transgreden sus dominios acuáticos.

Al igual que Taal, su padre, Manann no se preocupa por los mortales, pero a diferencia de Taal, Manann parece regocijarse en su indiferencia. Algunos videntes de Verena lo interpretan como un rasgo de maldad, pero los sacerdotes de Manann rechazan esta noción tachándola de estrecha de miras. Creen que la indiferencia y veleidad de su dios tiene algún propósito final, que sólo puede comprenderse desde una perspectiva divina.

Manann suele representarse con un diseño abstracto de ondas, símbolo que comparte con varias divinidades marinas menores. Su corona de cinco puntas es también un símbolo común, al igual que el tridente y el albatros estilizado. Sus sacerdotes suelen vestir túnicas de tonos azul verdoso o gris azulado, surcadas por patrones de olas en azul o blanco. La mayoría de los preceptos que se imponen a los seguidores de Manann son sencillamente versiones formalizadas de las típicas supersticiones de los marineros. Por ejemplo, está prohibido silbar a bordo de un barco, así como iniciar un viaje en día trece o matar a un albatros.

Ranald, Dios de los Embaucadores

Ranald no recibe apenas culto en templos. Sus seguidores invocan su nombre murmurando entre dientes o rezando en santuarios privados. Predilecto de los mercaderes, tahúres, ladrones y todos aquellos cuyo quehacer cotidiano implica dinero, Ranald es una deidad mucho más popular de lo que pueda parecer a juzgar por el número de templos. De hecho, todo el que tenga buena fortuna, sienta que le han estafado o humillado, desee romper una racha de mala suerte o simplemente quiera conservar las riquezas que ha acumulado, reza a Ranald. Los líderes ortodoxos de los demás cultos se refieren a él como el perverso dios embaucador, patrón de bribones y tahúres y demás “personajes soeces”. Las autoridades del Imperio no piensan gran cosa del culto de Ranald y no acogen a su clero como hacen con los demás cultos. Aunque las figuras de autoridad desprecian el culto a Ranald, para las masas es un héroe. Es venerado por todo el Viejo Mundo, y el pueblo llano le reza cada vez que necesita algo. A diferencia de la mayoría de los dioses, se cree que si rezas lo bastante a Ranald, te oirá y te concederá lo que le pides. Es el dios de los débiles, los olvidados, aquellos que necesitan que cambie su suerte. Ranald aparece como un hombre humano, normalmente un bribón encantador con una sonrisa traviesa. También puede tomar la forma de un cuervo, una urraca o un gato negro. Es un granuja embustero y siempre está dispuesto a quitar al rico para dar al pobre. En lugar de ser maligno o malicioso, se le conoce por su impresionante sentido del humor. Tanto placer le produce ver caer a los poderosos que los mercaderes prósperos que han amasado su fortuna a base de rezar a Ranald donan una gran parte a su culto. Ranald aborrece todo tipo de violencia, y nunca aprobará los crímenes violentos, el asesinato ni la tortura.

El símbolo de Ranald es el de los dedos índice y corazón cruzados. Hacer este signo equivale a una especie de oración silenciosa, y se supone que da suerte. En sus santuarios y templos se le representa con el cuervo y el gato. Por razones obvias, en muchas zonas del Viejo Mundo los sacerdotes de Ranald no llevan símbolos sagrados ni ropajes distintivos. Algunos seguidores pueden dárselas de inteligentes y llevar algún diseño en “X” recurrente en toda su ropa.

Los adoradores devotos de Ranald creen que si realmente necesitan algo y le rezan lo suficiente, él se lo concederá. Aquellos que señalan que sus adoradores son unos miserables pordioseros que se ganan la vida escarbando en los excrementos de los cerdos (y cuya situación no va a cambiar por mucho que recen) suelen tacharse de cínicos. Y a veces reciben palizas a manos de turbas de enfurecidos escarbadores de excrementos de cerdo…

Entrada sacada de www.marcusbeli.es

Fotos sacadas de  www.lexicanum.com

Saludos.