Skaw el Halconero.

Skaw el halconero, dibujo realizado probablemente por Dave Gallagher.

Skaw es un solitario elfo silvano apodado “el Halconero”. Vive en un nido situado entre las ramas más altas de un pino milenario juntamente con multitud de aves. Los cuentos populares de los Asrai dicen que Skaw puede hablar con las aves y por eso ellas son sus amigas y compañeras. El Halconero evita la compañía de otros elfos pero luchará a su lado si el bosque se encuentra en peligro. Los exploradores elfos silvanos conocen sendas secretas que les llevan al pinar donde habita Skaw, y no dudaran en llamarle para que les acompañe en batalla. Skaw dirige a sus halcones mientras estos vuelan, dándoles ordenes mediante graznidos para que realicen vuelos picados y ataquen. Estos proyectiles vivientes son más mortíferos que las flechas y siempre regresan junto a su señor con la sangre de los enemigos del bosque goteando de sus picos y garras.

Incluyo las reglas para jugar con Skaw en la 8ª edición. Estas reglas han sido extraídas del número 32 de ¡Cargad! Y han sido modificadas por un servidor para, según mi criterio, adecuarse mejor al trasfondo.

Puedes incluir a Skaw el Halconero en un ejército de elfos silvanos, consumiendo una opción de héroe. Nunca podrá ser el general del ejército. No se pueden añadir y/o modificar el equipo de Skaw.

Miniatura de Skaw (descatalogada). Imagen sacada de internet.

Coste: 120 puntos.

Tipo de unidad: Infantería

Equipo: Halcones, Flagelo de Garras. Skaw pertenece a la Estirpe de Cambiantes.

Reglas Especiales:

Estirpe de los cambiantes: Skaw pertenece a la estirpe de los Cambiantes y todas las reglas aplicables a estos se le aplicarán también a Skaw. Modificaciones incluidas en el perfil de atributos.

Halcones: Skaw posee tres halcones seleccionados de entre sus mejores aves de presa. En la fase de disparo elige una unidad o una miniatura individual (no importa si está incluida en una unidad, o puede ser la dotación de una máquina de guerra), que esté a 24” o menos y sobre la que tenga línea de visión. El objetivo recibe 3 impactos de F4.

Flagelo de Garras: Se considera un mangual mágico que además proporciona la regla “Siempre ataca primero”. Si el enemigo también tiene esta regla, se atacará por orden de iniciativa. Si ambos oponentes tienen la misma iniciativa se deberá tirar 1D6 cada turno para resolver quien ataca primero.

Capa de Plumas: Skaw lleva una capa de plumas hechizada por los mejores magos de Athel Loren. Cuando realiza un movimiento de retirada Skaw puede repetir la tirada de dados. Este efecto es solo aplicable cuando Skaw actúe como personaje independiente.

Saludos!

Anuncios

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s