Historia de los botes de pintura Citadel (adaptada)

De izquierda a derecha los botes MK I a MK IV

En el albor de los tiempos (como me gusta esta frase) Games Workshop vendía botes de pintura para pintar sus miniaturas. Eran los años 80 y la venta de pinturas no era su negocio principal así que para ellos era más importante ofrecer un servicio al aficionado, que compraba sus miniaturas, que el hecho de lucrarse a lo bestia vendiendo pinturas, aunque también es lógico pensar que no perdían dinero en ello tampoco.

Los botes se vendían individualmente y también existía la posibilidad de adquirir una caja con 9 botes de pintura, que tenía cierto descuento respecto a comprarlas por separado y que además incluía un pincel básico. Los botes (de estructura circular) tenían capacidad para 20ml y eran fabricados por una empresa externa llamada Coat d’Arms. El producto final era excelente en cuanto a calidad y precio, tanto que aún hoy en día hay aficionados que usan dichas pinturas.

Unos años después, ya en los 90, Games Workshop rediseñó el aspecto de sus botes y redujo la cantidad de pintura a 17,5 ml. Este bote fue conocido como bote MK II y quizá sólo por eso sufrió un aumento de precio respecto al anterior.

En esta parte de la historia me incorporé como aficionado y cabe decir que la mayoría de botes de pintura que tengo son del modelo MK II. No hay duda sobre su calidad si uno los cuida bien.

Realizado el cambio al bote MK II le tocó el turno a la caja de pinturas. La caja de 9 botes se declaró oficialmente extinguida y salió a la venta una nueva caja con sólo 6 pinturas, sin pincel. Esto provocó quejas, pero tampoco muchas, y el tiempo siguió avanzando.

Con el nuevo milenio GW se fijó en que las ganancias aumentaban en todas las áreas de hobby debido a su política de expansión, excepto en los botes de pinturas. Los directivos se estrujaron el cerebro para buscar la manera que el aficionado tuviera que gastar más pintura, y tras devanarse los sesos hallaron la forma. Decidieron crear la evolución del MK II: el nuevo bote MK III. Con una capacidad de 12,5 ml (un 40% menos que el MK II) y un cierre muy diferente al de su predecesor, pues este se sellaba con rosca lugar de por presión. En la rosca se acumulaba lentamente pintura hasta que el bote no cerraba bien, permitiendo la entrada de aire que secaba lentamente la pintura, por lo que cada cierto periodo de tiempo el aficionado debía renovar su caja de pinturas, aunque no las usara.

Después de tanto pensar GW se sentó a esperar ver como se vendían millones de sus relucientes botes MK III, pero no fue así, o al menos no en la escala que esperaban. Las ventas se mantenían pero a la larga empezaron a disminuir pues el aficionado medio no es tonto y al ver que sus botes se secaban a ritmo alarmante, empezó a buscar en el mercado marcas alternativas de pinturas.

No hay que olvidar que el aficionado a los wargames muchas veces viene del modelismo, o compra sus miniaturas en un punto de venta independiente que no sólo tiene pinturas de GW, por lo que no le es desconocida la existencia de otras marcas. Yo mismo me decanto por pinturas Vallejo, que van ocupando el sitio de los botes Citadel que van cayendo. Otras marcas (por citar algunas) son: Coat d’Arms (que desde 1997 no fabrica para GW), Vallejo, Foundry, Tamiya… etc.

Entonces llegamos al año 2003, el año del milagro, pues GW hizo algo que jamás creíamos que pasara (y sino mirad en foros y blogs…): GW escuchó al aficionado. Tras años de quejas y pataletas vieron que las ventas no subían como esperaban, así que diseñaron un “nuevo” bote: el MK IV. Las comillas son porque el MK IV es idéntico al MK I, es decir, volvieron al punto de partida.

Con las propias palabras de GW escritas en la tienda online de GW US nos lo vendían así:

These paints also feature the new paint pots which are a breeze to open and close. These new paint pots are specifically designed to extend the life span of you Citadel Colour Paints.”

Con lo que básicamente viene a decir que los “nuevos” botes tienen un sistema de cierre ultra-sofisticado-que-te-cagas que impide que se reseque tu pintura.

La parte más divertida es que los aficionados al hobyy GW no usan exclusivamente pinturas Citadel, incluso más de un ganador del prestigioso Golden Demon. Lo que realmente fastidia a GW pues no tiene manera de saber si la miniatura está pintada con sus pinturas o no. Como anécdota decir que en una fotografía aparecida en una WD el editor de aquel entonces Paul Sawyer, alias “el Tipo Gordo”, salía al lado de una mesa de pintura dónde aparecía un catálogo de TAMIYA.

Adaptado del post escrito en el webstite de STEPHANE

Saludos.

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Códex Eldars Oscuros.

Códex Eldars Oscuros para la 5ª edición de WH40K. Un libro sobre un mal ancestral... bwahahahahaha

Recientemente me han prestado una copia del Códex Eldars Oscuros para la 5ª edición de WH40K. Cuando yo empecé en esto del 40K la 2ª edición estaba dando sus últimos coletazos y en poco tiempo llegó la 3ª, y con ella de la mano llegaron los Eldars Oscuros, una nueva raza para el cuadragésimo primer milenio.

En el códex Eldars (Mundos Astronave) de 2ª edición ya se hacía referencia a corsarios y piratas eldar, y si bien no se hablaba claramente de “eldars oscuros” si se mencionaba que algunos eran despiadados y crueles más allá del entendimiento humano. Como raza me resultaban muy atractivos pues si los eldars de los mundos astronaves ya eran decadentes estos encima se regocijaban en ello.

Tácticamente no son malos aunque sin duda un general fogueado sabrá mejor explotar sus cualidades. Si los Eldar de Mundos Astronave son rápidos y pegan fuerte, sus parientes oscuros no se quedan atrás. Como en toda renovación de codex los EO se han fortalecido un poco (algunos dirán que mucho) (1) pero en general creo que las reglas casan bastante bien con el trasfondo. El cambio más gordo a mi parecer son los marcadores de dolor, muy en consonancia con el trasfondo escrito en el códex, sobre que los EO se alimentan de la esencia de sus víctimas para así alargar anti naturalmente sus vidas. Reflejar eso en el campo de batalla me parece muy muy bien.

En cuanto a los personajes especiales me ha sorprendido el gran número, aunque hay algunos que “repiten curso” como Asdrúbal Vect o Drazhar. El cambio de trasfondo en Vect no me gusta demasiado ya que en mi opinión una ciudad como Commoragh no debería tener un gobierno “formal” o si me apuráis un dictador como Vect. Me imagino algo más parecido a un consejo de casas regentes, como el las novelas de Drizzt D’Ourden escritas por R.A. Salvatore, en las que la ciudad drow de Menzoberranzan está gobernada por las 13 (no recuerdo bien el número) casas nobles más importantes. Evidentemente la 1ª casa es la más fuerte y/o despiadada, pero necesita de las otras para mantener el gobierno. Ahí es donde yo encuadraría a Vect y su cábala de Corazón Negro.

Códel Eldar para la 2ª edición de WH40K, aquí ya aparecen piratas eldar.

Pasando al tema de las miniaturas no puedo decir más que… un 10. Obviando las que han salido en Finecast (o finecash, failcast etc etc), me encanta la corte del arconte, los infernales, las motos, los incursores… en fin todo o casi todo.

No me entusiasman los mandrágoras que me recuerdan mucho a dibujos japoneses pero salvo eso, me encanta todo. En especial me gusta el caza estilete, aunque creo que WH40K no es el soporte adecuado para jugar con aeronaves (ni gargantes, tanques súper-pesados etc), pero eso no quita que la miniatura me encante y probablemente algún día compre uno.

Los guerreros “básicos” también me encantan, así como las brujas y los incursores. Después de ver un titánico enfrentamiento a 3.000 puntos por bando entre Paul Sawyer y Gav Thorpe (con eldars de Mundo Astronave) contra Nick Davis y otro que no recuerdo (con Eldars Oscuros), en que la totalidad de la horda EO estaba montada en incursores (o motos y/o aeropatines)… ¡siempre quise tener un ejército así!.

Azotes Eldars Oscuros.

El principal defecto, si es que se le puede llamar así, es la masificación de reglas especiales. Al igual que los ejércitos de Elfos Silvanos, Elfos Oscuros y otros considerados “de élite” a los EO les abundan las reglas especiales, y en cierto modo me agotan un poco, aunque por otro lado dichas reglas son las que le dan el toque especial a un ejército. Parece ser que nunca estoy contento… ¿será la edad?.

Saludos.

(1) Lo que me lleva a pensar que a los Eldar de Mundos Astronave les queda poco para que les saquen nuevo códex.

Golgfag Comehombres.

Hoy he visto publicado en la biblioteca del gran nigromante una entrada en la que salía una fotografía de la miniatura del Golgfag Comenhombres, un “famoso” ogro mercenario que para sorpresa mía ya hace tiempo que corre por el mundo de Warhammer.

La miniatura de Golgfag a través de las ediciones de WFB.

Descubrí a Golgfag y a sus ogros mercenarios en el libro de ejército de Mercenarios (valga la redundancia), que salió para la 5ª edición de Warhammer y siempre me gustaron las miniaturas que sacaron. Hace muchos años tuve en mi colección 4 ogros de la 5ª edición para mi ejército de Guerreros del Caos. Los usaba frecuentemente en mis partidas y de hecho más de una vez me planteé comprar la miniatura de Golgfag para poder poner un caudillo ogro que los liderarara en partidas grandes. Al final no pudo ser y encima en un arrebato de insensatez vendí los ogros para comprar rhinos, es la vida del friki con pocos recursos…

Sin más os dejo con el trasfondo de este personaje (sacado de la biblioteca del viejo mundo):

Miniatura "actual" de Golgfag.

Golgfag es el Ogro más grande, feo y desde luego más ruidoso que se recuerda haya salido de los Desiertos del Norte . En poco tiempo estuvo al mando de un grupo de guerreros Ogros igualmente brutales. Desarrolló rápidamente un gran apetito por la carne humana, y se unió a un señor de la guerra Orco llamado Gnarhrak Maldiente. Éste estaba en plena guerra con los Enanos de Karak-Kadrin, en las cimas de las Montañas del Fin del Mundo . Golgfag no estaba seguro de que le gustara la carne de Enano, ¡pero estaba encantado de tener la oportunidad de hacerlo!

Gnashrak pensó que los Ogros serían el tipo de tropa que necesitaba para derrotar a los Enanos. Sin embargo, se cansó pronto del apetito de los Ogros por los Goblins, sus borracheras y sus canciones desafinadas. Después de una borrachera especialmente ruidosa, Golgfag y Gnashrak se enzarzaron en una pelea. En poco tiempo, los Ogros y los Orcos estaban combatiendo por todo el campamento. Golgfag le arrancó el brazo al jefe Orco y lo utilizó para abrirse camino a porrazos por todo el campamento antes de sacar a sus chicos del aprieto. Gnashrak estaba completamente enfurecido (y manco).

Los ogros mercenarios de Golgfag de la 5ª edición, con él en el centro.

Golgfag ofreció en seguida sus servicios al Rey Enano Ungrim Ironfist. Le mostró a Ungrim el brazo de Gnashrak como prueba de su sinceridad. Ironfist no pudo rechazar un ofrecimiento tan sincero (él amaba su brazo). Golgfag encabezó a sus Ogros y a un grupo de Enanos por una senda secreta hasta el campamento orco en el Barranco de la Pierna Rota (llamado así por lo traicionero del terreno y sus horribles laderas escarpadas). Los Orcos fueron horriblemente masacrados. Gnashrak en persona fue capturado y encadenado, y así se le envió a Ungrim Ironfist.

Deteniéndose sólo para saquear el tesoro del Rey Enano durante las celebraciones que tuvieron lugar, Golgfag se dirigió hacia el Oeste y el Imperio. Allí se alistó en las filas del ejército imperial, y descubrió lo que sería su comida favorita: Halflings. Poco después llegó a las tierras de Tilea al servicio de un tal Lorenzo Lupo. Lorenzo descubrió que los Ogros eran tropas excelentes, pero una molestia considerable. Los ciudadanos de Luccini se quejaban constantemente de ser golpeados, robados o avasallados por los Ogros. Una noche, Golgfag decidió beber más vino del que le tocaba, directamente de las bodegas de Lorenzo. Cuando los Ogros cayeron borrachos, Lorenzo envió una compañía de Piqueros para arrestarlos y los metió en los calabozos.

Por suerte para Lorenzo, se presentó la oportunidad de librarse de los Ogros cuando llegó un mensajero de uno de los Reinos Fronterizos. El mensajero estaba reclutando mercenarios para su señor, y Lorenzo le cedió alegremente los Ogros, cobró por su comisión y soltó a Golgfag y sus guerreros. Golgfag estaba comprensiblemente enfadado, pero frente a una nueva oferta de empleo, toda una caravana de comida y una escuadra de Ballesteros Tileanos listos para disparar, el Ogro decidió dejar el asunto de momento.

La estancia de Golgfag en los Reinos Fronterizos fue provechosa y todo un éxito. Los Ogros engordaron y se enriquecieron. Se mantuvieron muy ocupados de un lado a otro, y tuvieron multitud de oportunidades para satisfacer su apetito por carne fresca. La única queja de Golgfag era la escasez de Halflings por los alrededores. Cuando oyó que se recrudecía la guerra entre los Orcos y los Enanos, se dirigió de nuevo al Norte. Se unió a una horda de Orcos y Goblins y pronto estuvo hartándose de nuevo de carne de enano.

Después de una incursión contra los Enanos, fue emboscado por nada menos que Ungrim Ironfist, su antiguo jefe. El astuto rey Enano atrajo al ejército Orco a una trampa, utilizando un convoy de provisiones como cebo. El convoy estaba compuesto en su totalidad por barriles de cerveza barata que los pielesverdes capturaron y vaciaron. Golgfag y los Ogros bebieron valientemente hasta quedar inconscientes junto con el resto del ejército. Cuando se despertaron, los Ogros se encontraron encerrados en las mazmorras de las profundidades de Karak-Kadrin, junto a los restos del ejército Orco. Sin duda, los Enanos esperaban que Golgfag muriera en la estrecha y abarrotada celda, y probablemente pensaron que era la forma más fácil y segura de matar al Ogro.

Cuando por fin los Enanos abrieron la mazmorra meses después, quedaron sorprendidos de encontrar a Golgfag vivo todavía. Se había comido a todos los ocupantes de la celda, incluidos el resto de los Ogros, excepto Skaff. Por respeto a su camarada de juergas más antiguo, Golgfag sólo se había comido, de momento, una pierna de Skaff. En una de las esquinas se hallaba una enorme pila de huesos de Goblins, Orcos y Ogros. Ungrim Ironfist quedó tan impresionado al oír esto que ordenó que Golgfag fuera liberado y llevado muy lejos.

Golgfag reunió de nuevo en poco tiempo algunos de sus antiguos compañeros, y jóvenes Ogros acudieron a alistarse. Skaff decidió continuar con Golgfag a pesar de todo, y aceptó agradecido ser el portaestandarte, ya que le proporcionaba algo sobre lo que apoyarse. Antes de que se acabara el verano, Golgfag se dirigió al Sur a través de las Montañas Grises junto a una compañía de incursores orcos. Allí fue donde se enfrentó por primera vez a los Bretonianos, y donde “abrió unas pocas latas” y probó de nuevo la carne humana.

Desde ese día, Golgfag nunca ha mirado atrás. Su reputación, si acaso, ha ido creciendo, lo mismo que su cintura. Pero todavía tiene unas cuentas que saldar, sobre todo con los Enanos de Karak-Kadrin y con el traicionero Lorenzo Lupo. Sin embargo, los Ogros son gente sencilla, y cosas así son secundarias respecto a, por ejemplo, ¡una buena pelea y la barriga llena!

Fuentes:

La Biblioteca del Gran Nigromante

La biblioteca del Viejo Mundo

Saludos!

Príncipe Ungor el depravado.

El príncipe Ungor era el heredero de un caudillo bárbaro en tiempos muy anteriores a Sigmar y la fundación del Imperio. Fue un noble cruel y vanidoso, que se alegraba de la desgracia ajena y tan sólo pensaba en él mismo. Uno de sus mayores temores era la muerte por lo que aún siendo diestro en el combate, nunca pisó un campo de batalla. Tras una vida de excesos y crueldad hacia su pueblo pactó con malignos hechiceros una manera de escapar de la muerte, y tras un siniestro ritual fue sacrificado en contra de su voluntad a oscuros dioses con la promesa de renacer en una vida eterna.

Ungor no renació inmediatamente como le habían prometido, tuvieron que pasar siglos hasta que el gran hechizo de Nagash le despertara, convertido en una parodia de lo que era. Maldiciendo a los hechiceros que le habían engañado se vio sometido por Nagash y luchó junto a sus legiones contra Sigmar. Tras la derrota del Gran Nigromante regresó a su túmulo, cerca del Bosque de Drakwald, desde donde se dedica a atraer a incautos hechiceros con promesas de oscuros conocimientos, para luego asesinarlos en venganza por el engaño del que fue objeto.

Puedes elegir al Príncipe Ungor como paladín de una unidad de esqueletos. Si lo eliges sustituirá al paladín de dicha unidad. No pueden modificarse y/o añadirse equipo ni objetos mágicos.

Puntos: 65

Tipo de unidad: Infantería (único).

Armas: Alabarda maldita.

Armadura: Armadura ligera.

Reglas especiales: No muertos, Arma Funeraria, Odio a los hechiceros.

Alabarda Maldita: Esta alabarda de pesada hoja resplandece con una luz fantasmal, existiendo en el mundo real y espiritual a la vez. Sus cortes hieren por igual la carne y el alma. La alabarda otorga a su portador la regla golpe letal.

Odio a los hechiceros: Ungor recuerda el engaño al que fue sometido por los hechiceros y aún guarda un odio glacial hacia todo el gremio. El príncipe Ungor puede repetir las tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo si está luchando contra un hechicero.

Táctica Imperium

En cualquier ejército, el equilibrio es la clave del éxito. El comandante que tenga su fe únicamente en las armas pesadas será superado en maniobra por el enemigo. El comandante que sólo confíe en las armas de corta distancia y no cuente con apoyo perderá su fuerza ante la potencia de fuego del enemigo. Cada elemento debe trabajar en armonía, de modo que la efectividad del ejército sea superior a la suma de sus componentes individuales.

Táctica Imperium

 Tomo III, Volumen VI, capítulo II. “Amonestaciones sobre la organización de los benditos ejércitos del Emperador”.