El Báculo prohibido debería estar prohibido

La autoría del título de esta entrada no es mía, el copyright es de Paul Sawyer, ex-editor de la WD y (por lo que sé) ex-empleado de GW. La frase está sacada de un artículo de la WD nº39 (edición española) titulado “El espíritu del Juego”, escrito por un colaborador de la WD llamado Dave Cain.

En dicho artículo se daban las opiniones personales de diversos miembros de GW, así como algunos colaboradores, sobre lo que debería ser jugar a warhammer: ser deportivo, fiel al trasfondo y sobretodo amar el placer de jugar por encima del de conseguir la victoria a cualquier precio.

La caja del suplemento Warhammer: Magia de la 5ª ed, con todos sus complementos de cartas, plantillas y mazos de hechizos.

Para la 5ª edición de WFB  existía un suplemento llamado Warhammer: Magia que trataba de precisamente eso, reglas para lanzar hechizos y equipar con objetos mágicos a nuestros héroes. Para los que no conocieron el citado suplemento basta decir que desgraciadamente se prestaba al uso y abuso por parte de los jugadores “culoduros”. En casi todas las partidas se podían ver objetos mágicos y/o combinaciones de estos de forma constante.

Por los campos de batalla se podían ver hechiceros de Tzeencht de nivel 1 montados sobre discos voladores y equipados con la Gema Negra de Gnar (1), destinados a trabarse con nuestro mejor héroe para así sacarlo de la partida. Otro combo clásico era un héroe con poco valor en puntos (un goblin o un skaven por ejemplo)  equipado con el Corazón del Infortunio(2), a modo de terrorista suicida.  Luego estaban clásicos como la Corona del Poder o el Libro de Ashur, que nos permitía tener un hechicero Bretoniano usando magia Nigromántica y levantando cadáveres para que luchen junto a los bravos caballeros del reino.

La carta de objeto mágico correspondiente al infame Amuleto Negro.

No os aburriré con más batallitas sobre las barbaridades que se hacían por aquella época, basta decir que antes de pasar a la 6ª edición del juego se hizo una reforma del sistema de magia que se publicó en la WD, y además se hicieron populares por los torneos de la época varias “reglas de la casa” para tratar de evitar el abuso. La reforma en sí no cambió mucho las cosas pues tan solo algunos objetos mágicos fueron clasificados como disponibles para un ejército tan solo ( un ejemplo fue la Armadura Brillante), y para otros se corrigieron las reglas para hacerlos menos letales ( otro ejemplo: el Hacha de los Verdugos).

Para mí lo más interesante fue la Regla del Veto ideada por Jervis Johnson para  el torneo del personal de GW de aquel año. La regla era muy sencilla, al inicio de la partida cada jugador declaraba todos los objetos mágicos que incluía en su ejército, pero no quién los llevaba. Entonces el rival podía vetar cierto número de objetos mágicos a cambio de conceder al rival puntos de victoria por adelantado.

Un ejemplo práctico:

En una partida Imperio contra No Muertos los dos generales declaran sus objetos mágicos. El general del Imperio desea vetar el Anillo de los Carstein y el Amuleto Negro de su contrincante, mientras que el general No Muerto desea vetar la Corona del Poder que está en el bando imperial.

Antes de empezar la partida el bando No Muerto ya posee 2 puntos de victoria ya que el general Imperial le ha vetado 2 objetos mágicos. Asimismo el bando imperial empieza con 1 punto de victoria por la Corona del Poder vetada por su adversario.

A simple vista puede parecer una regla un tanto inútil pero en su momento ayudó a “reeducar” a muchos generales habituados a ganar mediante los objetos mágicos y no mediante sus tropas y su táctica.  Desgraciadamente se siguieron cometiendo abusos en las listas de ejército por lo que en el cambio a la 6ª edición de WFB los objetos mágicos vieron disminuido su poder considerablemente.

Cartas correspondientes a la 8ª edición de WFB. Vuelve el sistema de mazos de cartas.

Como actualmente ya no juego ni conozco el reglamento lo suficiente como para opinar no comentaré nada sobre los objetos mágicos.  A mi me parece que el sistema de 5ª ed es válido siempre y cuando exista un poco de autoregulación.

(1) La Gema Negra de Gnar era un objeto mágico que hacía que su portador y un enemigo trabado en combate cuerpo a cuerpo se “volatilizaran” del campo de batalla para quedar apartados en un mundo paralelo del que solo salían con un 6, como en el parchís. Era una manera fácil de apartar de la batalla tu carísimo general alto elfo montado en dragón emperador, y de ganarte unos sonoros abucheos.

(2) El Corazón del Infortunio era un objeto mágico que explotaba al morir su portador, pudiendo llegar a causar impactos de F10 que causaban 1D6 heridas. Se podía identificar a dichos héroes porque llevaban un cartel que ponía “pegadme”.

La Batalla por la Tumba de Anurell (Parte 4 y final): EJÉRCITO HISTÓRICO ENANOS DEL CAOS

La última entrada de esta serie pertenece a los malignos enanos del caos, capitaneados por el infame señor de Bzaark, más conocido por Gary Morley.Seguidamente el conocido diseñador de minaturas nos explica su táctica para vencer a los debiluchos elfos…

Los malignos esclavistas enanos del caos.

Personalmente me gustan las batallas basadas en trasfondos históricos y de campaña. Las batallas que relacionadas entre sí forman una campaña son una buena forma de poner a prueba tus habilidades como general. Esta batalla era especialmente interesante, ya que los Altos Elfos son muy rápidos (especialmente si los comparamos con la capacidad de movimiento de los Enanos del Caos), y normalmente disponen de una gran cantidad de Alta magia. Sin embargo, estaba seguro de que los Enanos del Caos eran perfectamente capaces de enfrentarse a ellos.

Decidí organizar un ejército que dispusiera de muchos líderes y mucha magia, utilizando también a mis aliados hobgoblins. Quería que el grueso del ejército pudiera detener a las fuerzas de Robin mientras me dirigía rápidamente hacia la tumba de Anurell.

La magia de los Enanos del Caos está muy relacionada con la fuerza destructiva de los volcanes, por lo que un gran hechicero montado en un Lammasu sería un digno adversario para cualquier mago Alto Elfo. Mi gran hechicero podía tener hasta 4 objetos mágicos, por lo que elegí el libro de Ashur para aumentar a 5 su nivel de magia, disponiendo por tanto de 5 hechizos de los Enanos del Caos. También le equipé con una espada de gigante, que aumentaba su fuerza en 3 puntos, el amuleto del fuego que aumentaba mis posibilidades de dispersar hechizos, y la varita del poder, para poder conservar cartas de energía y utilizarlas posteriormente. Al robar los hechizos le correspondieron Llamas de Azgorh, Tormenta de lava, La maldición del brujo, Nube de ceniza y Erupción que es mi hechizo predilecto, y encarna la imagen que tengo de un hechizo de los Enanos del Caos, ¡o sea, lanzador de lava fundida y nubes de cenizas por todas partes!

Primeros instantes de la batalla.

A continuación me concentré en mi general del ejército, el señor de Bzaark. Montado sobre un Gran Tauro, podría moverse rápidamente por el campo de batalla. Este monstruo es un adversario temible, cuyo aliento de fuego puede debilitar mucho al enemigo antes de llegar al combate cuerpo a cuerpo. El señor de Bzaark estaba equipado con 3 objetos mágicos: un escudo antihechizos para que rebotaran los hechizos, una poción de curación y la espada de obsidiana para poder destruir las armaduras mágicas de cualquier adversario.

Para reforzar el grueso de mi ejército, decidí que todas las unidades tendrían al menos un paladín como oficial del regimiento. La primera elección fue una unidad de Centauros Enanos del Caos al mando de Bultar, que estaba armado con una espada de cobre fulgurante que aumentaba su atributo de ataques en +1. Los Centauros Enanos del Caos cuentan con 2 ataques, una resistencia de 4 y resisten 2 heridas, por lo que forman una unidad mortífera, móvil y resistente, capaz de enfrentarse a la caballería enemiga.

La unidad de Enanos del Caos con trabuco es casi obligada. El fuego de estas miniaturas puede tener efectos devastadores, y en un turno afortunado pueden causar grandes bajas en las filas enemigas. Su paladín estaba equipado con la armadura carmesí de Dargan. Mi intención era que esta unidad apoyara a las unidades de hobgoblins, una de las cuales sería una unidad de jinetes de lobo al mando de Glashruk, un héroe equipado con la espada Buscacorazones y el escudo encantado, que le permitirían repetir sus ataques y aumentar en +1 sus tiradas de salvación respectivamente. La segunda unidad de hobgoblins era una unidad de guerreros al mando de un paladín armado con la espada defensora, que neutraliza uno de los ataques del enemigo.

También incluí una unidad de guerreros Enanos del Caos equipados con armaduras pesadas y hachas a dos manos al mando de un paladín equipado con la espada rebanadora para que el enemigo tuviera un modificador de -2 a la tirada de salvación. Esta unidad sería capaz de poner en apuros a los lanceros Altos Elfos.

La mejor ventaja que los Enanos del Caos tienen sobre los Altos Elfos probablemente es la posesión de máquinas de guerra. Si están emplazadas adecuadamente pueden cambiar radicalmente el curso de cualquier batalla. Para mi ejército adquirí un Cañón Estremecedor y un Lanzacohetes de Muerte. Se trata de modelos impresionantes, y siempre compensan los puntos invertidos en ellos.

Las líneas de batalla convergen.

¡UN ASTUTO PLAN!

 Una vez organizado mi ejército, y teniendo en cuenta las condiciones del despliegue, decidí que los guerreros hobgoblins desplegarían en mi flanco derecho, apoyados por los Enanos del Caos con trabuco y el Lanzacohetes de Muerte. Con ellos esperaba tentar a Robin para que me atacara, y distraer a parte de sus fuerzas, destrozarlas con los proyectiles, y a continuación atacar envolviendo el flanco derecho con los jinetes de lobo.

Emplacé el Cañón Estremecedor en el centro esperando que causara grandes bajas entre las filas élficas, o al menos que contuviera su movimiento. Los Centauros Enanos del Caos apoyarían al Cañón Estremecedor, o contrarrestarían los ataques de la caballería enemiga.

Mientras tanto, en el flanco izquierdo, los lentos pero decididos guerreros Enanos del Caos avanzarían hacia la tumba de Anurell. Con el señor de Bzaark al frente, estarían en posición y dispuestos a actuar cuando llegaran las tropas de Robin.

Mi gran hechicero debía atacar y destruir al mago enemigo. Sabía que Robin incluiría al menos un mago, y esperaba poder derrotarlo con mi hechicero. Lo había convertido en un personaje realmente poderoso, con un nivel de magia de 5, montado y con mucha magia a su disposición. ¡Lo único que podía salir mal eran las tiradas de dado!.

Y hasta aquí ha llegado esta serie de entradas. Espero que hayais disfrutado tanto como yo reviviendo este escenario clásico. ¡Mandadme una foto si jugais una partida!

Saludos.

La Batalla por la Tumba de Anurell (Parte 3): EJÉRCITO HISTÓRICO ALTOS ELFOS

Como parte de estas entradas dedicadas al escenario “La batalla por la Tumba de Anurell”, incluyo los ejércitos históricos que tomaron parte en la batalla. Una de las partes que más me gusta de un informe de batalla es cuando los jugadores explican el porqué han elegido luchar con sus listas de ejército confeccionadas de tal o cual manera. Los pros y los contras de algunos regimientos o simplemente la inlcusión de un personaje porque les gusta a miniatura (¡hecho verídico!).

Sin más le damos paso a Robin, o mejor dicho, al Señor de Dramalliel.

Los valerosos Altos Elfos al mando del Señor de Dramalliel.

Robin Dews: Esta era la primera vez que estaba al mando de un ejército Alto Elfo, y estaba realmente impaciente por probarlo en batalla. En los últimos meses, el ejército de Altos Elfos del Estudio de diseño había sido reforzado con numerosas miniaturas, y al consultar el libro Ejércitos Warhammer: Altos Elfos comprobamos que disponíamos de abundante información de trasfondo en la que inspirarnos.

El ejército de Enanos del Caos es relativamente nuevo, y por tanto tenía una idea bastante clara de cuál podía ser su composición. Gary debería elegir tanto el Gran Tauro como el Lammasu, y por tanto consideré que yo también necesitaba algunas criaturas voladoras para moverme rápidamente por el campo de batalla y poder contrarrestar la amenaza que éstos representaban. Estaba casi seguro que su ejército también incluiría tanto el Lanzacohetes de Muerte como el Cañón Estremecedor. Puesto que dispondría de criaturas voladoras, tendría la oportunidad de atacar estas temibles máquinas de guerra y matar o hacer huir a sus tripulaciones.

Mi primera elección fue el general del ejército. Elegí la miniatura de Eltharion montado en el grifo de guerra Ala de Tormenta, y lo armé con la espada de Teclis, para que sus ataques fueran realmente mortíferos.

Mi siguiente elección fue Imrallion, un héroe Alto Elfo montado sobre un águila de guerra. Equipé a este personaje con el amuleto de Hoeth, que le proporcionaría un nivel de magia equivalente al de un hechicero paladín, y la espada de acero punzante que le permitiría impactar automáticamente en combate cuerpo a cuerpo. Mi intención era que este personaje fuera mi unidad de ataque aeromóvil, encargada de atacar a las máquinas de guerra y a los Enanos del Caos vulnerables. Al tomar las cartas de hechizo, Imrallion obtuvo la Tempestad e Invocación infernal, disponiendo por tanto de una considerable potencia destructiva en sus manos.

Mis dos últimos personajes principales fueron un gran mago Alto Elfo y el portaestandarte de batalla.

Monté al gran mago en un unicornio (porque es una miniatura que me encanta) y lo equipé con el báculo del cráneo de Kaloth y el Corazón del infortunio. El báculo del cráneo es una mortífera arma de combate cuerpo a cuerpo, capaz de absorber el alma de tu enemigo si es impactado y no supera un chequeo de Liderazgo.

El báculo es especialmente útil si estás luchando contra un personaje poderoso capaz de resistir varias heridas, ya que un sólo impacto puede destruirle sin posibilidad de tirada de salvación. Al elegir sus hechizos, los tomé todos del mazo de Alta magia, y tuve suerte, ya que robé los hechizos Ataque de piedra, Fascinación de Teclis, Fulgor de Finreir y Disipación de magia.

Estos hechizos representaban un equilibrio perfecto entre hechizos ofensivos, defensivos, y de movimiento, y disponía de un arma definitiva si era atacado con magia.

Para el portaestandarte de batalla utilicé la miniatura de auriga de Tiranoc. Quería que fuera capaz de seguir el paso de los Caballeros segadores y de los Yelmos plateados, pero también que fuera una unidad de combate potente por sí misma. Utilizado adecuadamente, un carruaje a la carga puede ser una arma letal, e invertí 100 puntos más para convertir el estandarte en un pabellón de batalla, que le proporcionaría 1D6 adicional al resultado del combate, más que suficiente para hacer retroceder incluso a un regimiento grande de Enanos del Caos.

El Señor elfo Dramalliel lucha en las alturas con el maligno hechicero enano del caos Zhrazak.

Al adquirir mis tropas, mi primera elección fue de dos regimientos de arqueros. Según las reglas especiales que habíamos acordado para la batalla, antes que nadie empezara a desplegar, podía desplegar una unidad de arqueros a 15 centímetros o menos de la tumba. Decidí utilizar uno de mis regimientos de arqueros (los Flechas plateadas de Eldril) para esta misión. Su misión sería mantener a los Enanos del Caos alejados de la tumba hasta el final de la batalla. Era una decisión bastante arriesgada, ya que desde su posición en el campo de batalla, sus líneas de tiro quedarían obstruidas por los bosques del límite del claro. Sin embargo, los arqueros Altos Elfos también son buenos guerreros. Si alguna unidad de Enanos del Caos lograba acercarse suficiente para cargar contra ellos, sabía que serían capaces de resistir el ataque.

La segunda unidad de arqueros permanecería junto al grueso principal del ejército. Aunque nunca me había enfrentado a un Cañón Estremecedor en una batalla, sabía que representaba un gran peligro. Incluso si no me impactaba directamente, el efecto de las vibraciones podía impedir o entorpecer mis movimientos. No podía permitir que esto sucediera, ya que era esencial para mi estrategia que pudiera llegar rápidamente a la tumba para reforzar a los arqueros que la defendían. Por tanto, decidí desplegar a estos arqueros delante del Cañón Estremecedor para poder matar a su dotación y evitar que dispararan.

El resto de mi ejército estaba formado por la Guardia del Fénix y un regimiento de lanceros Altos Elfos. La misión de estas dos unidades era aproximarse rápidamente al ejército de Enanos del Caos para enfrentarse a ellos en combate cuerpo a cuerpo. Estaba seguro que con la excepción de los trabucos, con su mortífera potencia de disparo, mis tropas eran las adecuadas para la ocasión.

Los Yelmos Plateados huyen mientras el general enano del caos se enfrenta al gran mago alto elfo.

EL PLAN DE BATALLA

Mi plan de batalla era muy simple (¡como posteriormente pudo comprobarse, con algunos graves defectos!). Los Yelmos plateados cruzarían rápidamente el claro, para reforzar la posición de los arqueros de Eldril junto a la tumba de Anurell. Los Caballeros segadores y el portaestandarte de batalla rodearían la colina para atacar a los jinetes de lobos y a los enanos con trabucos antes que estos últimos pudieran causar demasiadas bajas entre mis tropas. A la primera oportunidad enviaría mis criaturas a volar alto, tanto para amenazar a las máquinas de guerra enemigas como para atraer al Gran Tauro y al Lammasu. Ambos monstruos causan terror, y fácilmente podrían hacer huir a mis tropas. Si podía alejarlos del suelo, mi ejército podría maniobrar libremente, y esperaba que en una batalla aérea, mi general y mi héroe pudiesen resistir su ataque. Puesto que la batalla se prolongaría tan sólo cuatro turnos, la velocidad era esencial; mi ejército no podría vencer en una larga batalla de desgaste. Finalmente, intentaría eliminar las dotaciones de sus máquinas de guerra con el segundo regimiento de arqueros y el lanzavirotes de repetición.

Y hasta aquí los comentarios del Mr. Dews. En la próxima entrada Gary Morley nos explicará cómo y porque confeccionó su lista de enanos del caos.

Recordar la fuente de esta entrada:

Fuente: http://www.zharr-naggrund.poderna.com/index.php

Saludos.

La Batalla por la Tumba de Anurell (Parte 2): ESCENARIO

Después de situarnos con el relato de la entrada anterior (pincha aquí si no la has leído aún) veamos las reglas para jugar el escenario. Para mí este informe de batalla tiene mucho del espíritu del juego que había en los inicios de GW. Es sencillo pero muy rico en trasfondo. No agobia con reglas especiales, demostrando que a veces en la sencillez radica el éxito.

Emplazamiento de la Tumba del elfo Anurell y de la batalla.

TRASFONDO

En la época de Bel-Shannar, antes de la guerra contra los Elfos Oscuros, los Altos Elfos recorrieron el mundo en su gran era de exploración. Poderosas naves partieron de Ulthuan cargadas de navegantes, cartógrafos y guerreros para cartografiar las costas de las nuevas tierras, y establecer asentamientos y colonias. Establecieron contacto con los Enanos, y empezó una gran era de comercio y amistad.

En esa época, Anurell era un gran navegante Alto Elfo que recorrió los océanos del Viejo Mundo con su formidable nave dragón. Anurell poseía una antigua joya mágica, llamada la Piedra del Navegante, con la ayuda de la cual podía observar las estrellas, y percibir el flujo y reflujo de las aguas, y el movimiento de los vientos. Gracias a su magia, podía seguir navegando cuando otras naves quedaban rezagadas por falta de viento, o atravesar océanos profundos y localizar estrechos canales navegables entre arrecifes y acantilados.

En 1658 (el año 2739 del calendario imperial), Anurell zarpó de Ulthuan para intentar buscar una ruta oriental hasta Cathay. Un mes después rodeó el cabo sur de las Tierras del Sur, donde mil años más tarde los elfos construirían la fortaleza del Amanecer. El tiempo y los presagios eran propicios, pero al dirigirse hacia el noroeste y penetrar en el mar del Terror, sucedió el desastre.

Su flota fue atacada por un horrendo monstruo marino que surgió de las profundidades para engullir las frágiles naves élficas. Sus repugnantes tentáculos negros y sus cavernosas mandíbulas destrozaron las naves, arrastrándolas a las profundidades, de donde no había escapatoria. Con sus navíos gravemente dañados y con grandes vías de agua, tan sólo la tripulación de Anurell y otra nave pudieron escapar del horror y huir hacia el norte. Tras avistar tierra, Anurell y un grupo de supervivientes llegaron al extremo sur de las Tierras Oscuras, donde establecieron su campamento y se prepararon para resistir el hostil invierno.

Unos meses después estaban sumidos en la desesperación. Las incursiones goblins habían causado muchas bajas, y las enfermedades y el hambre habían hecho estragos. Cuando Anurell murió en combate, sus afligidos camaradas edificaron un gran monolito, bajo el cual enterraron su cuerpo con la famosa Piedra del Navegante. Sin un líder que les guiara, desmoralizados, y temiendo por sus vidas, el harapiento grupo decidió marchar hacia el norte, en vez de permanecer quietos y morir de hambre. En la primavera del año 1659 partieron hacia el norte, hacia la llanura de los Huesos, y nunca más volvió a saberse de ellos.

Siglos después, una expedición procedente de la fortaleza del Amanecer localizó el antiguo monumento. Fue enviado un ejército al mando del señor de Dramalliel para comprobar que fuera realmente la tumba de Anurell, recuperar su cuerpo y la Piedra del Navegante. Cuando la vanguardia del ejército, al mando de Eldril, llegó al lugar, los Altos Elfos fueron atacados por un gran contingente de hobgoblins. Después de una dura lucha, los odiosos hobgoblins fueron rechazados, pero muchos elfos habían muerto. Eldril envió un mensajero al grueso del ejército para que avanzaran más rápidamente, antes que los hobgoblins pudieran reagruparse y atacar una vez más. Los elfos que quedaban esperaron la llegada del ejército, pero al amanecer, el retumbar de los tambores al otro lado de las colinas volvieron a traer su mensaje de muerte…

Robin Dews es el Señor de Dramalliel.

PREPARACIÓN DE LA BATALLA

Cuando acordamos jugar esta batalla, Gary y yo decidimos que sería muy interesante crear una historia en la que enmarcar la confrontación. Si juegas regularmente con los mismos oponentes, este sistema puede hacer que vuestras batallas sean mucho más emocionantes. A veces es difícil saber exactamente qué detalles y qué condiciones de victoria especiales determinados por el trasfondo histórico pueden afectar al resultado de una batalla, pero con un poco de experiencia podrás librar batallas con trasfondos aún más emocionantes.

Gary Morley como el comandante Bzaark de los Enanos del Caos.

TRASFONDO Y DESPLIEGUE

La batalla tuvo lugar un día después de la batalla entre las avanzadillas de los ejércitos de Altos Elfos y de los Enanos del Caos. Decidimos que una unidad de infantería del ejército Alto Elfo desplegaría primero a 30 centímetros o menos de la tumba de Anurell. El ejército de los Enanos del Caos podría desplegar en el área comprendida entre el río y la media colina situada en el borde noroeste de la mesa, y a 45 centímetros o menos del borde de ésta. El resto del ejército Alto Elfo podría entrar en el campo de batalla durante la fase de movimiento del turno 1, por cualquier punto entre el río y la media colina de su borde de la mesa.

El despliegue daba a los elfos la ventaja de poder ver la disposición de las tropas de los Enanos del Caos antes de que sus tropas entraran en la batalla. Sin embargo, al permitir que el ejército de los Enanos del Caos pudiera desplegar en un área de hasta 45 centímetros del borde de la mesa, quedaba compensada con la ventaja que los Altos Elfos tenían sobre los Enanos del Caos a causa de su movimiento superior.

CONDICIONES DE VICTORIA

Las condiciones de victoria de la batalla eran sencillas. Debían aplicarse todas las condiciones de victoria habituales de Warhammer, pero además, los Altos Elfos obtendrían cinco puntos de victoria si al final de la batalla tenían una unidad no desmoralizada a 15 centímetros o menos de la tumba de Anurell. Si los Enanos del Caos lo impedían, o tenían un regimiento no desmoralizado a 15 centímetros o menos de la tumba, los cinco puntos de victoria serían suyos.

Después de disponer el terreno y ponernos de acuerdo en las condiciones, ambos nos dispusimos a organizar nuestros ejércitos.

Hasta aquí “las reglas”. ¿Sencillo, no? En la próxima entrada veremos lso ejércitos históricos que jugaron esa partida.

Os recuerdo la fuente de esta entrada:

Fuente: http://www.zharr-naggrund.poderna.com/index.php

Saludos.

La Batalla por la Tumba de Anurell (Parte 1): TRASFONDO

La Batalla por la Tumba de Anurell es un informe de batalla que estaba incluido en el libro de ejército de los Enanos el Caos, en la 5ª edición de WFB. Los jugadores eran Robin Dews y Gary Morley, que dirigían ejércitos de Altos Elfos y Enanos del Caos.

No recuerdo las veces que leí ese informe pero seguro que fueron muchas. Me encantó el escenario por su simplicidad y su trasfondo. Era algo sencillo pero que tenia gancho y daba pie a crear una bonita histora que contar. Sin duda es más original decir “¿Te he contado nunca cómo derrotaron los Enanos del Caos a los elfos en la batalla por la tumba de Anurell?”, que “El fin de semana pasado jugué con Gary. Altos Elfos contra Enanos del Caos. Yo perdí”. No hay color…

El infome empezaba con un pequeño relato para ambientar la partida. Como el informe es un poco largo, lo iré posteando por partes, para hacerlo más digerible.

Disfrutadlo.

Arrebujándose en su capa, Eldril observó el horizonte. Mientras las estrellas iban desapareciendo con las primeras luces de la mañana, se preguntó si también él estaba destinado a morir en aquella tierra yerma y abandonada.

Tras él, se levantaba un escarpado acantilado oscuro y rocoso, que dominaba a su reducido grupo de guerreros. A su base, rodeado de enredaderas, como si fuera un antiguo tapiz, se erigía el monolito granítico de la tumba de Anurell. Tocó la fría piedra con sus dedos. Siglos atrás, el gran marinero y explorador Alto Elfo Anurell había sido enterrado en ese lugar cuando él y su tripulación embarrancaron en aquella costa. Ahora Eldril se hallaba en la vanguardia del ejército del Señor de Dramalliel, enviado a recuperar los restos de Anurell y recuperar la antigua joya mágica denominada Piedra del Navegante.

Recordó el arduo viaje desde la costa. Habían avanzado sin descanso durante tres días, siguiendo el traicionero camino del oscuro río mientras éste serpenteaba entre los sombríos picos de las montañas. En cuanto avanzaron tierra adentro, Imrallion, el héroe preferido del señor de Dramalliel, había sobrevolado continuamente el ejército, montado en su águila de guerra para explorar el terreno circundante y dar la alerta ante cualquier peligro.

Cuando llegaron al valle donde se encontraba la tumba de Anurell, Imrallion tuvo que regresar para guiar al cuerpo principal del ejército para que pudiera unirse a ellos, y fue entonces cuando tuvo lugar el desastre. Mientras el pequeño grupo de elfos se aproximaba a la tumba, les atacó una manada de lobos montados por unas criaturas malévolas y maliciosas, que Eldril reconoció como hobgoblins. Consiguieron rechazar a las repugnantes criaturas, pero muchos de sus elfos cayeron bajo la lluvia de flechas negras y la ferocidad de la repentina emboscada.

Eldril envió inmediatamente un mensajero al señor de Dramalliel para que avanzara más rápidamente, antes que los hobgoblins pudieran reagruparse para volver a atacar. Durante todo el día había estado escudriñando el cielo, esperaba ver cómo regresaba Imrallion, pero no había ni rastro del poderoso guerrero ni de su águila Garra de Muerte. Al atardecer, las colinas que rodeaban su posición retumbaron con el tronar de los tambores y el bramar de las trompetas. Sus exploradores le informaron que un gran ejército de Enanos del Caos estaba avanzando hacia su posición, alertado sin duda por los despreciables hobgoblins, y poco antes del anochecer pudo ver a dos gigantescas bestias aladas volando muy alto por encima de la tumba. Al principio pensó que eran Imrallion y el señor de Dramalliel que venían a ayudarles, pero cuando las criaturas descendieron pudo comprobar que ambos monstruos estaban envueltos en humo y llamas. Eldril empezó a temer lo peor.

Sabía que los enanos malignos no sabían con qué fuerzas contaba, y era bastante improbable que dieran crédito a lo que les dijeran los hobgoblins. También sabía que si podía mantener su posición ?el grueso del ejército Alto Elfo? con los Yelmos plateados y los Caballeros segadores al frente, llegarían pronto en su ayuda. Tomando una decisión, dispuso los centinelas y acampó para pasar la noche, a la espera del amanecer…

«¿Señor?». Eldril interrumpió sus pensamientos. Ante él había un joven elfo. Sus facciones endurecidas indicaban que era de familia noble, pero en su voz podía percibirse un cierto miedo. Eldril asintió. «Los centinelas informan de movimientos de tropas al norte y al oeste. Creen que los oscuros están preparándose para la batalla». Desde su posición en el centro del claro, Eldril apenas podía distinguir las siluetas de los centinelas en el lindero del bosque. Se dirigió al mensajero. «Bien, camarada. Dispón tus armas y no sientas miedo».

Al salir el sol, la gélida neblina que había cubierto el valle durante toda la noche calando los huesos y los corazones de los guerreros de Eldril, empezó a disiparse poco a poco. Hacia el oeste, el ancho valle se extendía hasta la oscura línea del río. Un centinela llegó corriendo desde el borde del campamento. «Señor, el enemigo se prepara. Puedo verles emplazando sus diabólicas máquinas de guerra en esa colina».

Eldril permaneció en silencio. Observó al mensajero y recordó la batalla del día anterior, la sangre, el miedo y los compañeros muertos. Mientras se ceñía la espada y se preparaba para vender cara su vida, pudo oír un poderoso grito procedente del sur. El triunfante grito resonó en todo el valle. Era el grito de guerra de Dramalliel. El ejército Alto Elfo había llegado…

El informe ha sido hallado en esta magnífica web:

Fuente: http://www.zharr-naggrund.poderna.com/index.php

 

Un saludo.

Nigel Stillman y la Stillmanía.

Nigel Stillman entró a trabajar en Games Workshop a mediados de los 80 como troll del ya extinto sistema de Venta Directa. Pasado un tiempo fue “ascendido” a diseñador de juegos, labor en la que destacó por su productividad. Sus primeros trabajos fueron los libros Ere We Go y Waaagh! The Orks para Warhammer 40.000, con la colaboración de Bryan Ansell, y el reglamento Warhammer Armies para la 3ª edición de WFB.

Yo le conocí como el autor de los libros de ejército para Bretonia y Hombres Lagarto de la 5ª edición de WFB, pues en su tiempo tuve en mi poder sendas copias. También aparece su nombre en los libros de ejército de Mercenarios, Warhammer Asedio y la campaña de WFB “La Venganza de Drong”, de la que es el autor.

Nigel trabajando en sus Bretonianos.

Básicamente se dedicó a WFB pero también realizó trabajos en WH40K, destacando el libro Freeboterz (otra vez orkos) y el juego Confrontation, embrión del actual Necromunda. En el terreno de la escenografía creó el libro How to Make Wargames Terrain”,una verdadera biblia para el que se inicia en el terreno de construirse su primera escenografía. También publicó montones de artículos en la White Dwarf, a los que humildemente me considero un adicto.

Aún así lo que realmente se asociaba al nombre de Nigel Stillman era su particular visión filosófica del juego, Nigel apostaba por un juego limpio, sano y fiel a la historia y al trasfondo. En la White Dwarf número 39 de la edición española se publicó un artículo escrito por Dave Cain (con la colabioración de varios miembros de GW) sobre el “espíritu del juego”, y allí Nigel sentó las bases de la Stillmanía.

Estas son:

  1. Organiza un ejército de menos de 2.000 puntos.

  2. Escribe una lista de ejército y nunca jamás la corrijas.

  3. Que no te preocupe la derrota, aprende de las lecciones y sigue practicando. Juega por el puro placer de jugar.

  4. Asegúrate que encaja con el trasfondo.

  5. Organiza y pinta el ejército, dale tres capas de barniz brillante y después no lo toques nunca más con un pincel.

  6. Ponle un nombre a cada regimiento y personaje.

  7. Ni siquiera dispongas de unidades adicionales y/o alternativas, mantente fiel a lo que tienes.

  8. Libra siempre las batallas grandes con tus 2.000 puntos y manda al diablo las posibilidades de victoria.

  9. Nunca cambies tu ejército de ningún modo, resiste todas las tentaciones.

  10. Que la miniatura lleve el objeto apropiado, sin importar si debes transformarla.

  11. Lo que se ve en el ejército es lo que hay, tómalo en sentido litera.

  12. Concede a tu oponente el beneficio de la duda.

  13. ¿A quien le importa si tu oponente se sabe de memoria la composición exacta de tu ejército?.

  14. Que las únicas sorpresas que des sean tu despliegue y tus movimientos tácticos.

  15. Cuando ganes una batalla, la calidad de tu mando estará más allá de toda duda.

Para mí Nigel es un aficionado 100% auténtico y en sus artículos nos hablaba de planificar las compras, establecer calendarios para pintar miniaturas y muchas más cosas que generalmente uno aprendía por su cuenta. También nos enseñó a tener respeto por el adversario, y a nuestro ejército de miniaturas ya que no era un objeto que cambiar por otro mejor cuando nos cansáramos o perdiéramos varias partidas.

Nigel jugando una partida con Rick Priestley (que parece que va perdiendo).

Naturalmente con una ideología como esta el bueno de Nigel pronto fue “apartado” de la primera fila de GW para después ser despedido (o dejar la empresa voluntariamente). En Internet hay muchos rumores sobre sus actividades después de trabajar en GW, el más común es que trabajó en el sistema de correos británico (el Royal Mail) .

Personalmente comparto varios puntos de la Stillmanía, especialmente el 3, el 4, el 6, el 12 y el 14. No comparto los puntos 2, 5, 7, 9, 8 pues me parece que uno debe evolucionar a lo largo del tiempo como general y pintor, pero en términos generales soy bastante Stillmaníaco.

Saludos.